Home Nach oben Top Suchen Kontakt

Computerspiele
Film & Fernsehen Computerspiele Internet Institute Portale Linklisten

 

 

Forschung: Computerspiele

Die internationalen Fachtagung "Clash of Realities" wurde zum zweiten Mal von der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln und dem Publisher Electronic Arts ausgerichtet und fand vom 5. bis 7. März 2008 an der FH Köln statt. Das gemeinsame Ziel der Veranstaltung war, den Facettenreichtum des Forschungsgegenstands der interaktiven Unterhaltung aufzuzeigen und zu Diskussionen anregen, die über einseitige mediale Wirkungszusammenhänge und -zuschreibungen hinausgehen. Die Teilnehmer waren erneut Forscher aus verschiedenen Disziplinen und Teilen der Welt und Politiker, Journalisten, Verbandsvertreter, Pädagogen und interessierte Laien. Die Themen erstreckten sich von Lernen durch Computerspiele über Ästhetische Dimensionen virtueller Welten zu Computerspielabhängigkeit und gewalthaltigen Spielen. Weitere Informationen zu der Veranstaltung und den Fachbeiträgen können den folgenden journalistischen Beiträgen entnommen werden: Heise, Gamestar, Digitale Welten.
Clash of Realities: www.clash-of-realities.de - erschienen: 5.-7.03.2008
"Clash of Realities - Computerspiele und soziale Wirklichkeit" lautete das Thema der internationalen Fachtagung zu der die Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln und die Firma Electronic Arts vom 22. bis 24. März 2006 in die FH Köln einluden. Ziel der Tagung war es, den Focus auf Computerspiele neu einzustellen und die öffentliche Aufmerksamkeit auch und insbesondere auf die positiven Potenziale der Spiele zu richten. Forscherinnen und Forscher aus Dänemark, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, den USA und Deutschland haben auf der Fachtagung über Wirkung und Transfer, informelle Bildungsprozesse, die Faszination und Motivation jugendlicher Spielerinnen und Spieler, über Online-Spiele, Geschlechterstereotypen und schulbezogene Einflüsse von Computerspielen referiert. Einzelheiten zu den Fachbeiträgen können den folgenden journalistischen Beiträgen entnommen werden: Spiegel, Heise, 4Players.
Clash of Realities: www.clash-of-realities.electronic-arts.de - erschienen: 22.-24.03.2006
Die Frage, ob Computerspiele aggressives Verhalten fördern, sorgt immer wieder für höchst emotionale und kontroverse Diskussion. Jessica Nicoll und Kevin M. Kieffer von der Saint Leo Universität werteten vor diesem Hintergrund die entsprechende wissenschaftliche Forschung der letzten 20 Jahre aus und kamen zu einem klaren Schluss: Brutale Computerspiele können das aggressive Verhalten von Kindern und Heranwachsenden kurz- und langfristig steigern.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 22.08.2005
Immer wieder flammt in der Öffentlichkeit die Diskussion darüber auf, welche Wirkungen interaktive Unterhaltung auf den Nutzer hat. Einige Wissenschaftler warnen vor möglichen Folgen, andere betonen positive Aspekte, Politiker fordern mehr Kontrolle, Eltern sind verunsichert. Im Kreuzfeuer der Kritik stehen vor allem solche Computer- und Videospiele, in denen Gewalt thematisiert wird. Hier sind es besonders die so genannten Ego-Shooter, die gelegentlich ein Dorn im Auge sind. Der Vorwurf lautet: Spielen von gewalthaltigen Computer- und Videospielen regt zu aggressivem Verhalten an und lässt Spieler in ihrem einfühlenden Verhalten abstumpfen. Um die Diskussion darüber zu versachlichen, hat der Computerspiele-Hersteller Electronic Arts die wichtigsten Studien zur Wirkungsforschung sichten und in drei Datenbanken zusammenfassen lassen. Das Unternehmen kommt zu dem Schluss: "Tatsächlich liegen bisher aber keine eindeutigen wissenschaftlichen Erkenntnisse über die Wirkung von Computer- und Videospielen vor."
Electronic Arts: www.electronic-arts.de - erschienen: 23.11.2004 - 1 2 3 4 5 6 7
Kurzfristig scheinen diese Spiele aggressive Gedanken und Handlungen zu fördern: Studien von Psychologen der Iowa-State-University scheinen die These zu bestätigen, dass es einen direkten Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewalt verherrlichenden Videospielen, "Ego-Shootern" und direkter Gewaltausübung gibt. Die Wissenschaftler hatten 210 Jugendlichen freigestellt, entweder ein harmloses Fantasyspiel oder einen Ego-Shooter zu spielen. Danach ließen sie die Jugendlichen ihre Kräfte in einem einfachen Reaktionsspiel messen.
Nano: www.3sat.de/nano - erschienen: 13.10.2004
Der amerikanische Psychologe Prof. Craig A. Anderson beantwortet in diesem englischsprachigen Artikel die Frage, was die psychologische Wirkungsforschung über die Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen bisher herausgefunden hat und was noch weiterhin erforscht werden muss. Anderson räumt mit den Mythen auf, dass die Forschung über gewalthaltige Computerspiele nur widersprüchliche Resultate erbracht hätte, dass signifikante Effekte nur in methodisch angreifbaren Studien erbracht wurden und dass die vorgefundenen Effekte nur geringfügig seien bzw. nur für eine kleine Gruppe von Spielern gelten würden. Des weiteren legt er dar, dass die Medienwirkungsforscher inzwischen ein klares Bild darüber haben, wie die dargestellte Gewalt den Computerspieler sowohl kurz- als auch langfristig beeinflusst. Allerdings räumt er ein, dass es noch einiges an Forschungsbedarf gibt. Zum einen fehlten völlig die Langzeitstudien, die die langfristigen Effekte von gewalthaltigen Computerspielen untersuchen. Zum anderen stelle sich die methodische Frage, wie sich die Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen und Filmen voneinander abgrenzen lassen.
APA Online: www.apa.org - erschienen: 05.10.2004
Das Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) führte im Spätherbst 2003 in Bayern (Großraum München) und in Niedersachen (Hannover und Weserbergland) eine Befragung durch, bei der 1.491 Schüler per standardisiertem Fragebogen im Klassenverband befragt wurden. In einer ersten Auswertung wurden auch die Ergebnisse einer Studie von Petersen aus 2003 mit 941 Schülern aus Niedersachsen einbezogen. Die Ergebnisse zeigen in Abhängigkeit von Geschlecht und Schulart die momentane Geräteausstattung der Schüler mit eigenem Fernseher und PC, die täglichen Mediennutzungszeiten, die Häufigkeit des Komsums verbotener Filme, problematischer Fernsehformate und indizierter Computer- und Videospiele und Zusammenhänge zwischen Dauer des Medienkonsums und erreichten Schulnoten. Aufgrund der Ergebnisse kommt der Leiter des Forschungsinstituts Prof. Dr. Christian Pfeiffer zu den Schlüssen: "Medienkonsum macht dumm" und "Computerspiele machen dumm". Insbesondere der überproportionale Besitz dieser Geräte bei Jungen spiegele sich in einem massiven Leistungsabsturz in der Schule in den vergangenen zehn Jahren wider. Schon 2003 hatte Pfeiffer in dem Artikel "Medienverwahrlosung als Ursache von Schulversagen und Jugenddelinquenz?" diese Zusammenhänge vermutet. Medienexperten betonen hingegen die Vorteile eines maßvollen Umgangs mit dem Computer für Kinder und Jugendliche.
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen: www.kfn.de - erschienen: 2004
Eine neue Jugend-Medienszene ist durch vernetzbare Computerspiele entstanden. Die Kids haben einen wahren LAN-Spiele-Boom (LAN=Local Area Network) ausgelöst: Sie spielen gemeinsam zu Hause und auf professionell organisierten Großveranstaltungen. Der Autor gibt kenntnisreiche Einblicke in die Welt der Computerspieler und hinterfragt den Zusammenhang zwischen Ego-Shooter-Spielen und dem Gewaltzuwachs unter Jugendlichen. Waldemar Vogelgesang ist wissenschaftlicher Angestellter an der Universität Trier im Fach Soziologie, seine Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich der Jugend-, Medien- und Bildungssoziologie sowie der Kultur- und Lebensstilforschung.
Waldemar Vogelgesang: www.waldemar-vogelgesang.de - erschienen: 10.11.2003
Auf den PCs und Spielkonsolen von Jugendlichen tobt der Krieg. Welche Auswirkungen das Simulieren von Gewalttaten auf Heranwachsende hat, wird kontrovers diskutiert. Doch allmählich gewinnen Forscher ein Bild von den Folgen virtuellen Tötens.
Spektrum der Wissenschaft: www.wissenschaft-online.de - erschienen: 02/2003
Besteht ein Zusammenhang zwischen dem Konsum von Computerspielen und dem Ausbruch von Gewalt? Dieser Frage versucht Prof. Dr. Jürgen Fritz, Leiter des Forschungsschwerpunktes "Wirkung virtueller Welten" der Fakultät für angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln, auf die Spur zu kommen, indem er neueste Forschungserkenntnisse anschaulich darstellt und miteinander vergleicht.
Bundeszentrale für politische Bildung: www.bpb.de - erschienen: 2002
Immer mehr Jugendliche sind wild auf Computerspiele und das "Abtauchen" in fremde Welten. Doch was genau versteckt sich hinter dem Phänomen des "Computerspielens"? Was ist eine virtuelle Welt? Prof. Dr. Jürgen Fritz erläutert ausführlich, wie für viele Spieler der Reiz in der scheinbaren Kontrolle des Spiels und der Erfahrung der eigenen Kompetenz liegt.
Bundeszentrale für politische Bildung: www.bpb.de - erschienen: 2002
Brutale Computerspiele können bei Kindern und Jugendlichen zu einem Anstieg der Agressionen führen. Zu diesem Ergebnis kommen die beiden Psychologen Craig A. Anderson und Brad J. Bushman von der Iowa State University. Sie haben anlässlich der Massaker von Jugendlichen an US-Schulen 35 Studien aus dem Jahr 2000 ausgewertet. Dabei wurden mehr als 4.000 Kinder und Erwachsene zu den Auswirkungen von brutalen Spielen befragt. Die Metaanalyse wurde von den Forschern im Jahre 2004 erneuert.
Newsticker Heise Online: www.heise.de - erschienen: 19.07.2001
Gewalthaltige Computerspiele machen Kinder aggressiv – unter bestimmten Bedingungen. Das ist das zentrale Ergebnis einer Studie mit 280 Kindern von Dr. Clemens Trudewind und Dr. Rita Steckel (Arbeitsgruppe für Motivations- und Emotionspsychologie, Fakultät für Psychologie der RUB). Bei den untersuchten 8- bis 14-Jährigen zeigte sich deutlich, dass das Einfühlungsvermögen (Empathie) für Mitleid erregende Bilder unterschiedlich ausgeprägt ist - je nach Bindungssicherheit der Kinder zu den Eltern und je nach Inhalt eines zuvor gespielten Computerspiels. In einem Artikel des Magazins Gehirn & Geist aus dem Verlag Spektrum der Wissenschaft ist die Studie detaillierter besprochen.
Nano: www.3sat.de/nano - erschienen: 21.12.2000
Artikel von Hartmut Gieselmann: Computer-Games verführen die Jugend. Und Ballerspiele fördern Gewalt: Amok laufende Kids lernen das Töten am Rechner. Oder doch nicht? Es gibt wohl kaum ein Thema, das so heftig in der Öffentlichkeit diskutiert wird wie das Gewaltpotenzial von Computer-Spielen - und auch kaum ein Thema, zu dem so viele wissenschaftliche Untersuchungen vorliegen. Der Tenor der Auseinandersetzung in den Medien und die Ergebnisse vieler Untersuchungen unterscheiden sich allerdings dramatisch - nicht zuletzt auf Grund der politischen Interessen einiger Medienkritiker.
Computerzeitschrift c't: www.heise.de/ct/ - erschienen: 23.02.2000
Das Forschungsprojekt „Computerspiele und die Australier heute“ war eine nationale Untersuchung, die von 1995-1999 in drei Phasen durchgeführt wurde. Die Forschungsarbeit war eine Initiative der Commonwealth, State and Territory Minister, die Zensurverantwortung tragen. Es ist eines der größten Projekte, das jemals zur Natur des Spielens von Computerspielen realisiert wurde. Hauptaugenmerk wurde auf die Rolle von aggressiven Inhalten gelegt: Die Art und Weise, in der diese Spieldimension von Spielenden, Eltern und anderen Mitgliedern in der australischen Gemeinschaft erfahren und wahrgenommen wird.
Unterhaltunssoftware Selbstkontrolle (USK): www.usk.de  - erschienen: März 2000
Die Frage nach den (Aus-)Wirkungen virtueller Bildschirmspiele konnte bis heute nicht wissenschaftlich geklärt werden. Während der traditionelle Wirkungsansatz dem Reiz-Reaktionsmodell folgt und ein passives Publikum unterstellt, das durch Medieninhalte beeinflusst wird, beruft sich der Nutzenansatz auf Informationsverarbeitungs-Konzepte und betont die Aktivität des selektierenden Publikums. Beide Ansätze sind jedoch nicht in der Lage, die vielfältigen Austauschprozesse zwischen Medium und Rezipient in ihrer Gesamtheit zu berücksichtigen. Das von Prof. Jürgen Fritz entwickelte Forschungsparadigma des Transfermodells bemüht sich um eine angemessene Erfassung eben dieser Austauschprozesse und um eine Überwindung des fruchtlos gewordenen Begriffs der "Medienwirkung".
spielbar.de: www.spielbar.de - erschienen: 1999
Für den Autoren Prof. Jürgen Fritz ist klar, dass bei den Wirkungsweisen von virtueller Gewalt monokausale Erklärungsmuster nicht ausreichen. Faszinationskraft virtueller Gewalt und ihre Beurteilung legt er mit dem Computerspiel "Command und Conquer" dar. Abschließend befasst sich der Autor mit der Frage, ob von Computerspielen ohne Empathie eine Gefährdung ausgeht. Besonders betont wird dabei die Bedeutung der Empathie und deren Fehlen in den Spielen.
spielbar.de: www.spielbar.de - erschienen: 1998
Spiele, die einen Wettbewerb zum Inhalt haben, bieten viel Spielräume zum Thema "Macht", welches real an Macht-, bzw. Ohnmachtsgefühle der Spieler anknüpft. Der Kontrollwunsch beherrscht als Motiv der Spielkontrolle den Spieler. Prof. Jürgen Fritz erklärt, wie die Spieler die angestrebte Macht, Herrschaft und Kontrolle im Spiel erlangt und ausübt.
spielbar.de: www.spielbar.de - erschienen: 1997
Der Autor Stefan Aufenanger plädiert dafür, Computerspiele nicht generell abzulehnen, und weist darauf hin, dass sich die Pädagogik für die Medienjugend der heutigen Jugend und für die Medienkindheit der heutigen Kindheit öffnen muss. Er zeigt die Gründe für die Faszination an Computerspielen auf und legt mögliche Gefahren dar. Aufenanger zeigt, dass niemand nur Opfer der Medien ist, sondern jeder sich aktiv mit den Medien und ihren Inhalten auseinandersetzen kann.
medi@culture online: www.mediaculture-online.de - erschienen: 1997 - pdf - html - rtf
Ausgehend von einer Inhaltsanalyse von 44 ausgewählten Video- und Computerspielen wird von den Autoren Johannes Fromme und Melanie Gecius die Darstellung männlicher und weiblicher Rollen in diesen neuen Medien diskutiert. Insgesamt werden die Ergebnisse entsprechender Inhaltsanalysen anderer Medien bestätigt: Frauenrollen sind unterrepräsentiert und besitzen weniger Handlungsrelevanz als Männerrollen. Außerdem werden männliche und weibliche Figuren häufig stereotyp, teilweise sogar in diskriminierender Weise dargestellt.
Medien praktisch: www.medienpraktisch.de - erschienen: 1997
Bei Umfragen unter Kindern und Jugendlichen zum Thema Computerspiele sind immer geschlechtsspezifische Vorlieben oder Abneigungen gegenüber bestimmten Spielarten festgestellt worden. Mädchen scheinen auf der Suche nach Identifikationsfiguren aus Mangel an Alternativen auf niedliche Figuren auszuweichen. Dies war auch ein Ausgangspunkt für den vorliegenden Beitrag über Rollenstereotype in Computer- und Videospielen von dem Autor Friedemann Schindler, in dem viele Beispiele für stereotype Figuren vorgestellt werden und der "heimliche Lehrplan" der Computerspiele "entlarvt" wird.
spielbar.de: www.spielbar.de - erschienen: 1996
"Krieg im Computerspiel" ist Titel und Thema eines Forschungsprojektes, welches von der Bremischen Stiftung für Rüstungskonversion sowie der Bertha-von-Suttner-Stiftung durch Zuschüsse unterstützt wurde. In dem Projekt wurden mögliche Einflüsse kriegerischer und kampforientierter Computer- bzw. Videospiele auf das Weltbild der Spielenden untersucht. Ziel des Projektes war sowohl eine gesellschaftsbezogene Analyse des Phänomens "Computer-Kriegsspiel", darüber hinaus sollten Folgerungen für den gesellschaftlichen Umgang mit diesen Spielen abgeleitet und entsprechende Empfehlungen gegeben werden. Ralf E. Streibl ist Diplom-Psychologe und arbeitet als Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Studiengang Informatik der Universität Bremen. Er ist u.a. Mitglied des Forums InformatikerInnen für Frieden und gesellschaftliche Verantwortung (FIFF) und Koordinator des interdisziplinären Arbeitskreises "Computer - Gesellschaft - Individuum" (CGI), getragen von der Sektion Politische Psychologie des Berufsverbandes Deutscher Psychologen.
Forum InformatikerInnen für Frieden und gesellschaftliche Verantwortung e.V.: fiff.informatik.uni-bremen.de - erschienen: 1996
An der Fachhochschule Köln wurde 1994 unter der Leitung von Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider ein Forschungsseminar durchgeführt, in dessen Rahmen Schülerinnen und Schüler im Alter von 11 bis 20 Jahren aus verschiedenen Schulen befragt wurden, worin für sie die besondere Faszination von Computerspielen liegt. In dem vorliegenden Artikel ist eine zusammenfassende Auswertung dieser Untersuchung zu finden, in der die einzelnen Funktionsabläufe von den Motivationsquellen bis zu den emotionalen Folgen des Spielens am Computer aufgezeigt werden. Besondere Beachtung finden die in allen Computerspielen immanenten Leistungs- und Kontrollelemente, die in unserer Gesellschaft ihr Äquivalent finden.
spielbar.de: www.spielbar.de - erschienen: 1995
Computerspiele halten zunehmend Einzug in den Spielalltag von Kindern und Jugendlichen, sie kommen den kindlichen Bedürfnissen nach Spaß, spannender Unterhaltung und Herausforderung entgegen. Im Gegensatz zu den pauschalen und oft undifferenzierten Diskussionen um Sinn, Zweck und Auswirkungen des Spiels mit dem Computer wird in diesem Beitrag von Dr. Ullrich Dittler und Prof. Dr. Heinz Mandl auf pädagogisch-psychologischer Grundlage eine Analyse der Spiele unter motivationaler, kognitiver, sensumotorischer und sozialer Perspektive vorgenommen.
spielbar.de: www.spielbar.de - erschienen: 1994

 

Home ] Nach oben ]


Copyright © 2002-2013 Dipl.-Psych. Haug Leuschner
Stand: 23. May 2013