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Computerspiele
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Presse: Computerspiele

Gewalt in den Medien trifft auf besonderes Interesse, weil die Medien reale und fiktive Gewalt in einem Ausmaß darstellen, wie es in der Wirklichkeit nicht vorkommt. Diese konzentrierte Mediengewalt lässt befürchten, dass sie einen schlechten Einfluss auf die Einstellungen oder das Verhalten der Zuschauer oder Computernutzer haben könnte. Deshalb hat sich die Medienwirkungsforschung intensiv mit dem Thema Gewalt auseinandergesetzt - das Spektrum der Untersuchungen reicht von Nachrichtensendungen über Fernsehfilme bis zu Computerspielen.
ARD.de: www.ard.de - erschienen: 29.02.2012
Dossier: Welche Effekte brutale Bilder in Filmen und Computerspielen auf den Menschen haben.Nach dem Amoklauf eines 19jährigen in Erfurt fordern Politiker, Computerspiele und Filme zu verbieten, in denen brutale Gewalt gezeigt wird und in denen die Helden ihr Ziel erreichen, indem sie über Leichen gehen.
Gewalt im Spiel - Jahrzehntelang verdrängt? - Was sagt die Wissenschaft? - Leichen auf der Leinwand - Warum Gewaltfilme und -spiele Gewalt verursachen - Die Killerkonditionierung - Blutig auseinanderstrebende Fleischfetzen
sueddeutsche.de: www.sueddeutsche.de - erschienen: 17.05.2010
Schwerpunkt: Ein Spiel, in dem man vom Polizisten bis zum Passanten jeden erschießen kann, ist nicht einmal das härteste für die Kids. Eine Steigerung des Gemetzels ist immer noch möglich. Jetzt denken Politiker über ein Verbot derartiger Computerspiele nach - sehr zur Belustigung der Jugendlichen. Denn übers Internet könne man alles beziehen, was man nur will. Die Computerindustrie baut fest auf Ego-Shooter. In den Bestseller-Listen finden sich unter den 20 beliebtesten Spielen fünf Ego-Shooter.
Nano: www.3sat.de/nano - erschienen: 13.10.2004
Wissenschaft: Auf den PCs und Spielkonsolen von Jugendlichen tobt der Krieg. Welche Auswirkungen das Simulieren von Gewalttaten auf Heranwachsende hat, wird kontrovers diskutiert. Doch allmählich gewinnen Forscher ein Bild von den Folgen virtuellen Tötens.
Spektrum der Wissenschaft: www.wissenschaft-online.de - erschienen: 02/03
Dossier: Debatte - Computerspiele als Gewaltinspiration? Zum Thema Mediengewalt in Computerspielen.
15 Artikel: 1 2 3 4 56 7 8 9 10 11 12 13 14 15 - Audiobeitrag: Interview mit Konrad Lischka - Foren: Wer trägt die Schuld? Expertenforum
Frankfurter Allgemeine: www.faz.net
Seit dem Amoklauf von Erfurt streiten Spieler und Eltern, Forscher und Lehrer, Politiker und Interessenverbände in Deutschland über gewalthaltige Computerspiele. Seit 2005 steht der Vorschlag im Raum, die Herstellung von "Killerspielen" gesetzlich zu verbieten. Mit jedem jugendlichen Amoklauf flammt der Verdacht gegen die Spiele neu auf, und mit ihm Verbotsrufe. Die Debatte selbst wird dabei zusehends komplexer. War die einzige Sorge anfangs, ob Spiele gewalttätig machen können, fragt man heute auch: Wie groß ist ihr Suchtpotenzial? Wie "normal" ist Gewalt in den Medien? Wie muss Jugendschutz bei Spielen aussehen, im Zeitalter des Internet? Und wie wichtig sind Computerspiele als Wirtschafts- und Kulturgüter? Die Online-Debatte ordnet das Dickicht in sechs Hauptfragen. Chroniken und Einführungen erschließen Hintergründe, Experten, Politiker und Interessenvertreter schildern ihre Sicht der Dinge, die laufend um weitere Positionen ergänzt werden. In einer Reihe von Live-Chats diskutierten dazu insgesamt zwölf Experten von August bis November 2007 mit Nutzern über ihr Thema. Alle Chats sind online dokumentiert.
Bundeszentrale für politische Bildung: www.bpb.de


Der amerikanische Vizepräsident Joe Biden bestellt Vertreter der Spiele-Industrie nach Washington: Es soll über schärfere Gesetze gegen gewalttätige Computerspiele beraten werden. Das begrüßen auch die Waffenlobbyisten von der NRA, der mächtigen amerikanischen Lobbygruppe National Rifle Association.
sueddeutsche.de: www.sueddeutsche.de - erschienen: 15.01.2013
Sind gewaltverehrrlichende Videospiele schuld an Amokläufen? Die Diskussion kommt der Waffenlobby sehr gelegen. Sie versucht, die Verantwortung für solche Gräueltaten auf die Hersteller von Ballerspielen abzuwälzen - ein zynisches Spiel nach dem Tod von 20 Erstklässlern.
sueddeutsche.de: www.sueddeutsche.de - erschienen: 29.12.2012
Wenn Jugendliche am Bildschirm töten oder Gewaltdarstellungen in Filmen sehen, werden sie nicht automatisch zu Amokläufern. Doch steigern Computerspiele wie Egoshooter durchaus die Aggressivität. Welche Folgen hat das?
sueddeutsche.de: www.sueddeutsche.de - erschienen: 12.02.2012
Die Frage, ob Computerspiele aggressives Verhalten fördern, sorgt immer wieder für höchst emotionale und kontroverse Diskussion. Jessica Nicoll und Kevin M. Kieffer von der Saint Leo Universität werteten vor diesem Hintergrund die entsprechende wissenschaftliche Forschung der letzten 20 Jahre aus und kamen zu einem klaren Schluss: Brutale Computerspiele können das aggressive Verhalten von Kindern und Heranwachsenden kurz- und langfristig steigern.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 22.08.2005
Vom Comic zum Computerspiel: Die Geschichte neuer Jugendmedien ist die Geschichte ihrer Anfeindungen. Die Argumente sind immer dieselben. Inzwischen gehen die Hersteller von Computerspielen in die Offensive.
sueddeutsche.de: www.sueddeutsche.de - erschienen: 21.05.2010
"Doom 3" ist eine opulent aufbereitete Liquidierungsorgie und belegt die neue Gewalt der Bilder. Dieses Spiel ist widerwärtig. Und es ist brutal. Doch ist dieses Spiel nicht widerwärtig, weil es brutal ist. Es ist brutal, weil es so widerwärtig ist.
sueddeutsche.de: www.sueddeutsche.de - erschienen: 19.05.2010
Ego-Shooter war gestern: Das Videospiel "Manhunt" fordert den ganzen Sadisten. Es gilt als brutalstes Spiel aller Zeiten.
sueddeutsche.de: www.sueddeutsche.de - erschienen: 19.05.2004
Es gehört zum Generationenkonflikt, dass Eltern Fehlentwicklungen fürchten, wenn sie ihre Einflussmöglichkeiten auf den Nachwuchs schwinden sehen. Denn zu diesem Konflikt gehört auch, dass Heranwachsende mit der Verlässlichkeit von Kompassnadeln genau die Vergnügungen zu suchen und zu finden scheinen, die am weitesten von den elterlichen Polen entfernt sind.
sueddeutsche.de: www.sueddeutsche.de - erschienen: 17.05.2010
Der Gesetzgeber tut sich mit Verboten von PC-Spielen schwer, deren Wirkung ist umstritten. Fördern sie die Gewaltbereitschaft oder bauen sie Aggressionen ab?
sueddeutsche.de: www.sueddeutsche.de - erschienen: 17.05.2010
Gewaltspiele werden immer wieder verdächtigt, Menschen in der realen Welt aggressiver zu machen. In einer einmonatigen Studie mit dem Rollenspiel "Asheron's Call 2" konnten US-Forscher einen solchen Zusammenhang jedoch nicht nachweisen.
Spiegel online: www.spiegel.de - erschienen: 05.08.2005
Christen in den USA wollen der Gewalt in Computerspielen mit moralisch sauberen Games entgegentreten. Statt Munition und Medi-Packs sollen die Spieler Liebes- und Glaubenspunkte sammeln. Auf Feinde geht man nicht los, man betet für sie. Amen.
Spiegel online: www.spiegel.de - erschienen: 05.08.2005
In dem Titel "Bully" von Rockstar schlüpft der Spieler in die Rolle eines rebellischen Jugendlichen, der im Laufe des Spiels Lehrer und Mitschüler terrorisiert. Unter anderem eine britische Elterninitiative gegen Gewalt in der Schule protestierte gegen "Bully". Das Spiel könnte ansonsten friedliche Schüler dazu ermuntern, aufmüpfig zu werden. Sprecherin Liz Carnell forderte ein Verkaufsverbot.
GamesMarkt: www.mediabiz.de - erschienen: 04.08.2005
Klagende Großmütter, Verkaufsverbote in Australien: das Mod-Programm "Hot Coffee", das Sexszenen in dem Computerspiel "GTA: San Andreas" freischaltet, bringt den Spieleproduzenten immer mehr Ärger.
Stern: www.stern.de - erschienen: 02.08.2005
Wie japanische Medien berichten, will die Regierung der Region Osaka den Verkauf von gewalthaltigen Spielen an Minderjährige unterbinden. Möglicher Starttermin ist September 2005. Zu diesem Zeiptpunkt wollen die Mitglieder der Landesregierng zusammentreffen und eine Entscheidung fällen. Anlass des Vorstoßes ist ein Vorfall mit einem Schüler, der einen Grundschullehrer mit einem Dolch tödlich verletzt haben soll. Laut seinen Schulkollegen war er "fanatischer Videospieler".
GamesMarkt: GamesMarkt - erschienen: 22.06.2005
Bereits eine ganze Reihe von Studien hat versucht zu belegen, dass Videospiele durchaus positive Auswirkungen auf persönliche Fähigkeiten wie etwa Koordinationsvermögen und Auffassungsgabe nehmen können. Eine jetzt vom Beth Israel Medical Center und der Iowa State University öffentlich gemachte Studie geht aber noch einen ganzen Schritt weiter: Laut den Untersuchungsergebnissen der Forscher würden Chirurgen, die begeisterte Videospieler sind, deutlich schneller und korrekter arbeiten als ihre Kollegen.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 08.04.2005
Die große Faszination, die Videospiele auf Jugendliche ausüben, ruft immer wieder Besorgnis hervor, Spiele könnten gewalttätig machen oder den Kinden zumindest Zeit für wichtigere Dinge stehlen. Nikolaos Kyriakidis versuchte in seiner Magisterarbeit das Thema nun von einer anderen Seite zu betrachten: Was können die Spiele für die Sozialisation Jugendlicher eigentlich leisten?
golem.de: www.golem.de - erschienen: 17.03.2005
Im nächsten öffentlichen Sonntagsgespräch der Universität Leipzig will der streitbare Sozialpsychologe und Jurist Christian Pfeiffer seine Theorie vorstellen, der zufolge ein erhöhter Fernseh-, PC- und Spielekonsum bei Kindern und Jugendlichen zu "Medienverwahrlosung" führe. In Folge drohen laut Pfeiffer Schulversagen, steigende Jugendkriminalität und im Extremfall zu Gewalttätern und Amokläufern werdende Schüler.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 26.01.2005
Illegale Straßenrennen, Tuning und spektakuläre Crashs - für diese Zutaten lieben Fans Rennspiele wie "Burnout" oder "Need for Speed Underground". Ein Münchner Psychologe fürchtet nun, die Games könnten Spieler auch auf realer Straße zu Rasern und Dränglern machen.
Spiegel online: www.spiegel.de - erschienen: 11.01.2005
Der Brandenburgische Innenminister Jörg Schönbohm übt scharfe Kritik an der Indizierungspraxis bei Computerspielen und sieht eine zunehmende Gewalttendenz in den Spielen. Sein Appell richtet sich aber auch an Eltern, die genauer hinsehen sollten, welche Spiele auf den Computern ihrer Kinder laufen.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 22.12.2004
Brandenburgs Innenminister Jörg Schönbohm (CDU) hat den Produzenten von "Gewalt-Computerspielen" bei fehlender Selbstbegrenzung mit gesetzlichen Einschränkungen gedroht.
Heise online: www.heise.de - erschienen: 22.12.2004
Dass zu langes Fernsehglotzen und Computer- bzw. Videospielen Schüler ebenso vom Lernen abhält wie andere exzessive Tätigkeiten, ist nichts Neues. Ein von der Volkswagenstiftung finanziertes Forscherteam um Professor Dr. Christian Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen soll nun ermitteln, in welchem Zusammenhang ein erhöhter Medienkonsum und in den vergangenen Jahren verstärkt zu beobachtende Leistungsdefizite von Schülern, insbesondere von Jungen, stehen.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 12.12.2004
Kinder und Jugendliche sollen und dürfen sich in ihrer Freizeit mit Computerspielen befassen - sofern diese ihrem Alter entsprechen und die Beschäftigung damit in Maßen erfolgt. "Die Eltern sollen die Medienkompetenz ihrer Kinder fördern und keine Angst davor haben", sagte Medienexpertin Ursula Arbeiter von der „Aktion Jugendschutz“ (ajs) in einem dpa-Gespräch in Stuttgart. Für Computerspiele spreche, dass neue Spielwelten erschlössen sowie das logische Denkvermögen und die Problemlösungskompetenz unterstützen. Außerdem lernten die Kinder die Auge-Hand-Koordination.
Verivox: www.verivox.de - erschienen: 06.12.2004
Deutsche Wissenschaftler geben Fernsehern und Videospielen die Schuld an sinkenden Schulleistungen - vor allem bei Jungen. Die Fernseh- und Videobilder sollen das in der Schule Gelernte überlagern und so den Lernerfolg schmälern. Die Spielebranche weist den Vorwurf empört zurück.
Spiegel online: www.spiegel.de - erschienen: 01.12.2004
Die Innenminister einiger Bundesländer sind mit der Praxis bei der Prüfung von möglicherweise jugendgefährdenden Computerspielen unzufrieden. Brandenburgs Innenminister Jörg Schönbohm (CDU) etwa spricht von einem "unhaltbaren Zustand" und sieht "schnellen Handlungsbedarf", der bayerische Innenminister Günther Beckstein (CSU) fordert gar ein Herstellungsverbot. Die unabhängige Prüfinstanz Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) weist die Kritik indes zurück.
Heise online: www.heise.de - erschienen: 11.11.2004
Aufgeschreckt durch Recherchen von Frontal21, kündigten Innenminister verschiedener Bundesländer an, den Jugendschutz bei Computerspielen künftig strikter angehen zu wollen. Laut Frontal21 kommen immer brutalere Computerspiele in den Handel und werden offen beworben.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 10.11.2004
Eltern kümmern sich längst nicht mehr um die Spiele am Computer im Kinderzimmer. Lediglich Politiker und so genannte Jugendschützer sind immer wieder für das Thema zu begeistern und wohl eben an diese besorgte Zielgruppe wendet sich Thomas Feibel mit seinem Buch "Killerspiele im Kinderzimmer".
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 17.10.2004
Der kalifornische Gouverneur Arnold Schwarzenegger hat ein Gesetz abgesegnet, das Minderjährige vor gewalttätigen Spielen schützen soll. Nach fast einjährigem Tauziehen um den vom Abgeordneten Leland Tem Yee eingebrachten Assembly Bill 1793 wurde dieser nun in abgeschwächter Form in Kraft gesetzt und beinhaltet Verkaufsvorschriften für Videospielhändler.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 23.09.2004
Die Polizeibehörden in England haben damit begonnen, mit Kinder-Lockvögeln PC-Spielehändler auf die Probe zu stellen. Die Kids kaufen Spiele mit Altersfreigaben über 16 oder 18 Jahre. Im Austausch zum Kassenbon gibt's eine Anzeige.
Spiegel: www.spiegel.de - erschienen: 12.08.2004
Die Meldungen um das nicht besonders gelungene, aber aufgrund seines gewalttätigen Inhalts nicht in der Versenkung verschwindende Spiel Manhunt reißen nicht ab. Nun berichtet die britische Boulevard-Presse, dass das von ihr vorschnell für einen Mord verantwortlich gemachte Spiel Manhunt ausverkauft sei.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 06.08.2004
Das Spiel "Manhunt", in Deutschland seit kurzem verboten, soll Vorlage für einen brutalen Mord gewesen sein, die Forderungen nach einem Verbot hatten in Großbritannien wieder einmal das Gegenteil des Gewünschten zur Folge. Wie immer stieg mit dieser "Werbung" der Verkauf an.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 05.08.2004
Das Spiel "Manhunt" von Take 2 soll die Vorlage für einen brutalen Mord in Großbritannien gewesen sein. Ein 17-Jähriger hatte im Februar dieses Jahres einen 14-jährigen Jungen in einen Park gelockt und dort mit einem Tischlerhammer, wie er auch in "Manhunt" als Waffe benutzt wird, grausam umgebracht. Die Eltern des Opfers machen das Spiel dafür mit verantwortlich, von dem der Täter "besessen" gewesen sei, und fordern ein Verbot.
Heise online: www.heise.de - erschienen: 05.08.2004
Raubkopien des von Computerspielern lange herbeigesehnten Horror-Shooters Doom 3 sind bereits Tage vor dem US-Verkaufsstart im Internet aufgetaucht. So werden über einschlägige Online-Tauschbören seit gestern zumindest zwei Fassungen des rund 1,7 GByte großen Spiels verbreitet.
Heise online: www.heise.de - erschienen: 05.08.2004
Der bereits im Februar 2004 an einem jungen Briten (14) verübte Mord durch einen ebenfalls minderjährigen Freund (17) hat in den vergangenen Wochen nicht nur in England hohe Wellen geschlagen - nachdem britische Medien berichteten, dass der Mörder durch das vom Take2-Studio Rockstar entwickelte PlayStation-2-Spiel inspiriert wurde. Sogar der konservative US-Anwalt John W. Thompson mischt nun mit und will Rockstar "vernichten" - und das obwohl die britische Polizei das Spiel Manhunt nicht etwa beim Täter, sondern beim Opfer fand.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 04.08.2004
Ein US-Gericht wies mit interessanten Gründen ein Gesetz zurück, das den Verkauf von Computerspielen, in denen Gewalt gegenüber staatlichen Ordnungshütern ausgeübt wird, an Minderjährige unter Strafe stellen wollte.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 31.07.2004
Bundesweit wird heute auf Grund eines Urteils des Amtsgerichts München das Computerspiel Manhunt beschlagnahmt. Das Spiel war schon durch Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert worden.
Reticon: www.reticon.de - erschienen: 28.07.2004 (nicht mehr verfügbar)
In den letzten Wochen brodelte die Gerüchteküche, jetzt ist es offiziell: Der texanische Softwarehersteller id Software hat den von Spielern wie Hardwareherstellern sehnsüchtig erwarteten Horror-Shooter Doom 3 fertig gestellt. In Deutschland wird die original englische Fassung ohne Untertitel verkauft. Sie wurde von der USK für Jugendliche ab 18 Jahren freigegeben und läuft deshalb keine Gefahr, von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert zu werden.
Heise online: www.heise.de - erschienen: 15.07.2004
Die „Aktion Jugendschutz“ Baden-Württemberg (ajs) hat keinen eindeutigen Zusammenhang zwischen der Gewaltbereitschaft von Jungen und Computerspielen feststellen können. "Medien können Vorbild für Gewalthandeln sein, allein verursachend sind sie nicht", sagte ajs-Geschäftsführerin Elisabeth Gropper laut dpa. Gropper plädierte auf der Fachtagung Spiel ohne Grenzen? Jungen -- Computerspiele -- Gewalt? dafür, Computerspiele als Lernergänzung in den Alltag von Jugendlichen zu integrieren.
Heise: www.heise.de - erschienen: 06.07.2004
Wer hielte es für sinnvoll, Geschichte, Sinn und Zweck des Küchenmessers anhand mit Küchenmessern begangener Morde erkunden zu wollen? Wer nähme eine Diskussion von Religion ernst, die sich ausschließlich auf die Beobachtung angeblich vom Teufel Besessener stützte? Und doch hängen sich die Debatten über gewisse Videospiele stets an Fällen auf, in denen die Beschäftigung mit medialisierter Gewalt eine Facette war von einer insgesamt schwer gestörten Psyche.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 17.06.2004
Nach dem Erfolg von America's Army wurde jetzt die Fortsetzung lanciert. Das US-Militär stößt damit nicht nur in neue Dimensionen der Spielindustrie vor, sondern setzt auch in Sachen Marketing neue Standards. An Konturen gewinnt damit jedoch auch ein jüngerer Trend: Immer öfter spielen Sicherheitskräfte und Militärs mit den Angstreservaten der Öffentlichkeit.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 18.05.2004
Ein Jahr nach Einführung des neuen Jugendschutzgesetzes zieht Ute Schäfer, Schul- und Jugendministerin in Nordrhein-Westfalen, in Bezug auf die Alterskennzeichnung von Computerspielen Bilanz. Fast jedes zweite Spiel konnte ohne Altersbeschränkung auf den Markt gebracht werden.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 31.03.2004
Das Computerspiel MANHUNT macht von Anfang an keinerlei Hehl daraus, dass in seinem Kontext Gewalt einen durchaus pornographischen Aspekt hat: Schon das Spielanleitungs-Booklet ist gestaltet, als wäre es der Katalog eines illegalen Underground-Snuffvideo-Produzenten, und die beiden zur Auswahl stehenden Schwierigkeits-Stufen heißen "Fetish" und "Hardcore". Die Morde laufen als ultrablutige Animationssequenzen ab, im wechselnden Schnitt auf drei, vier Perspektiven, alle gestaltet wie Videokamera-Bildsucher, als würden diverse Handkameras das Geschehen gleichzeitig aufnehmen.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 17.03.2004
Die Wirklichkeit wird immer mehr zum (Computer)Spiel. Zunächst einmal nachträglich als Simulation von Geschehnissen, die sich wesentlich durch etwas auszeichnen, was Virtualität und Wirklichkeit unterscheidet, sofern sie in Form einer auf die Wirklichkeit erweiterten Simulation bereits verschmolzen sind. Abläufe in der Wirklichkeit sind einmalig und irreversibel, in der Simulation kann alles wiederholt und neu gespielt werden.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 08.03.2004
Eine Welle neuer Untersuchungen der Auswirkungen von Internet-Konsum und PC-Spielen liefert ein widersprüchliches Bild der Surfer und Zocker. Spieler von Gewaltspielen werden zunehmend als Problemgruppe begriffen - und Frauen über 40 Jahre als die fleißigsten Online-Zocker entdeckt.
Spiegel Online: www.spiegel.de - erschienen: 12.02.2004
Wegen seiner außergewöhnlichen Grausamkeit darf "Manhunt" - The Most Dangerous Game - von Take2 in Neuseeland nicht verkauft werden.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 15.12.2003
In einem Bericht kritisiert das National Institute on Media and the Family, dass brutale Spiele für Kinder zu leicht zugänglich seien, zudem seien Computerspielen für Epidemie der Fettleibigkeit bei US-Kindern mit verantwortlich.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 10.12.2003
Beinahe täglich sterben US-Soldaten im Irak. Meist sind es Army-Angehörige. Dennoch scheint die Rekrutierung neuer Soldaten bislang keine großen Probleme zu machen. Zumindest haben sich dieses Jahr mit 74.000 Soldaten und 27.000 Reservisten mehr Rekruten eingeschrieben, als benötigt wurden. Teilweise führt die Army diesen Erfolg auf ihre neue Werbekampagne zurück, in deren Zentrum das Computerspiel America's Army steht.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 11.11.2003
Am 25. Juni gingen der 16-jährige William und die 14-jährige Joshua Buckner zur Interstate 40 in Tennessee und schossen mit Gewehren, die sie geladen bei ihren Eltern gefunden hatten, auf vorbeifahrende Autos. Sie erschossen einen Mann und verletzten eine Frau. Zur Erklärung gaben sie an, dass ihnen langweilig gewesen sei und sie das Computerspiel "Grand Theft Auto" in die Wirklichkeit umsetzen wollten. Die Familie des Getöteten klagte daraufhin den Spielehersteller TAKE2interactive an, von dem auch die Spiele Mafia oder Max Payne stammen.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 17.09.2003
Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit. Jede Art von Tätigkeit, die ein wenig Geschick erfordert, fördert und trainiert körperliche und geistige Leistungen. Es wäre also schon sonderlich, wenn dies bei Computerspielen und gerade den umstrittenen Action- oder Ego-Shooter-Spielen nicht der Fall sein würde. Und so haben jetzt US-Wissenschaftler nachweisen können, dass Computerspieler im Hinblick auf Aufgaben, die visuelle Aufmerksamkeit erfordern, bis zu 50 Prozent besser sind als Nichtspieler - wenn sie sich an Ballerspielen wie Counter-Strike üben.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 29.05.2003
Am 1. April 2003 trat in Deutschland die Neufassung des Jugendschutzgesetzes in Kraft. Nicht nur böse Zungen behaupten, es hätte dafür kein sinnfälligeres Datum geben können. Die - um es sehr zynisch zu formulieren - "Schützenhilfe" des Massakers von Erfurt hatte der Novelle den Weg durch die Beschlussgremien gebahnt.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 01.04.2003
Auf den PCs und Spielkonsolen von Jugendlichen tobt der Krieg. Welche Auswirkungen das Simulieren von Gewalttaten auf Heranwachsende hat, wird kontrovers diskutiert. Doch allmählich gewinnen Forscher ein Bild von den Folgen virtuellen Tötens.
Spektrum der Wissenschaft: www.wissenschaft-online.de - erschienen: 02/2003
In einem Expertengutachten für ein Gericht versuchen zahlreiche Wissenschaftler zu belegen, dass es wissenschaftlich keine Beweise für einen Kausalzusammenhang zwischen Gewalt in den Medien und in der Wirklichkeit gibt. Auch wenn das Pentagon zum Anwerben von Rekruten und überhaupt zur Propaganda seit kurzem ein ziemlich realistisches Kriegsspiel kostenlos für Kinder und Jugendliche anbietet, gibt es auch in den USA weiterhin die Diskussion darüber, inwiefern Killerspiele unerwünschte Gewalt im wirklichen Leben fördern. Unter der Annahme einer kausalen Beziehung zwischen Computerspielen mit Gewaltdarstellungen und der Ausübung wirklicher Gewalt hat der St. Louis County in Missouri eine Anordnung erlassen, dass Computerspiele nur mit ausdrücklicher Genehmigung von Erziehungsberechtigten an Minderjährige verkauft, verliehen oder übergeben werden dürfen.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 27.09.2002
Der Stoff, aus dem die virtuellen Räume sind: Die Fans des umstrittenen Computerspiels Counterstrike basteln sich am Bildschirm neue Welten, deren Mosaiksteinchen sie der Realität entnehmen. Ästhetische Betrachtungen zu einem Phänomen.
die tageszeitung: www.taz.de - erschienen: 30.08.2002
Die Sendung des ZDF über das Spiel Counterstrike: "37 Grad: Erschießt alle!"
die tageszeitung: www.taz.de - erschienen: 06.08.2002
Computerspiele und die Gewalt in der Gesellschaft: Der Streit über den Einfluss sogenannter Gewaltspiele auf die Gewalt in der Gesellschaft ist nicht neu. Wie weit dieser Streit zurückreicht, welche höchst aktuell anmutenden Positionen schon vor Jahrhunderten vertreten wurden und welche Folgen das damals hatte, ist nicht nur von historischem Interesse. Die früheren Auseinandersetzungen um die einst neuen Medien sind lehrreich. Klarer wird so, was an den neuen Medien überhaupt neu ist.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 29.07.2002
Es werden keine Gefangenen gemacht in MEDAL OF HONOR: FRONTLINE. Es gibt nur eins, was man mit feindlichen Soldaten tun kann: Auf sie schießen. Auf sie schießen, so lange, bis sie tot sind. Der Krieg ist ein Schützenfest in diesem Spiel (und selbstverständlich nicht nur in diesem). Krieg ist Dauer-Action hier, ist Geballere und Explosionen, ein stetes heroisches, geradliniges Vorwärts durch feindliche Reihen.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 26.07.2002
Britische Soldaten üben mit einer realistisch modifizierten Version des Computerspiels Half-Life, Grundlage für Counterstrike, also doch "Software fürs Massaker?"
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 21.06.2002
Zum Schutz von Jugendlichen hat der Bundestag am Freitag strengere Auflagen für Gewaltvideos und Computerspiele beschlossen. Die Abgeordneten in Berlin stimmten mehrheitlich für das neue Jugendschutzgesetz, das noch vor der Sommerpause auch im Bundesrat verabschiedet werden und unmittelbar danach in Kraft treten soll.
ZDF heute: www.heute.t-online.de - erschienen: 14.06.2002
Pentagon lässt Spiele für Werbezwecke entwickeln: Die US-Armee hat Computerspiele offenbar für sich entdeckt. Mit PC-Spielen will die Army nun mehr Jugendliche anlocken: Das virtuelle Schlachtfeld kann also unter Umständen direkt auf das reale führen.
ZDF heute: www.heute.t-online.de - erschienen: 23.05.2002
Die Entscheidung der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, das umstrittene Computerspiel "Counter Strike" nicht auf den Index zu setzen, hat geteilte Reaktionen ausgelöst.
die tageszeitung: www.taz.de - erschienen: 18.05.2002
Die Proteste lohnten sich - "Counterstrike bleibt legal".
die tageszeitung: www.taz.de - erschienen: 18.05.2002
Ein pauschales Verbot von Kriegsspielen als Konsequenz aus dem Blutbad von Erfurt ist für den Soziologen und Computerspezialisten Hartmut Gieselmann kein geeignetes Mittel, um solche Verbrechen zu verhindern. "Militärsimulationen fördern nicht die Aggressivität der Spieler, zeichnen aber ein verharmlostes Bild von Kriegen", sagte Gieselmann in einem Gespräch mit heute.t-online. Spieler leben meistens einen Technik-Fetischismus aus, andererseits benutzen die US-Militär Computerspiele als Simulatoren.
ZDF heute: www.heute.t-online.de - erschienen: 17.05.2002
Die Anhänger des Online-Computerspiels "Counterstrike" sind "überrascht und glücklich". Das umstrittene Spiel mit gewalttätigem Inhalt ist von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) am Donnerstag nicht auf den Index gesetzt worden. Damit wird das Spiel auch weiterhin öffentlich für Jugendliche zugänglich bleiben.
Frankfurter Allgemeine: www.faz.net - erschienen: 16.05.2002
Einen solchen Andrang hat man bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften in Bonn noch nie erlebt. "Wir sind hier nur acht Angestellte, das können wir kaum bewältigen", stöhnen die Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen. Der Grund für das riesige öffentliche Interesse: Am Donnerstag entscheidet die Prüfstelle, ob das Online-Computerspiel "Counterstrike" indiziert wird oder nicht. Das Spiel ist ins Gerede gekommen, weil auch der 19-jährige Amokläufer von Erfurt ein eifriger "Counterstriker" gewesen sein soll.
Frankfurter Allgemeine: www.faz.net - erschienen: 16.05.2002
Die Debatte um Computerspiele wie "Counterstrike" spiegelt einen Generationskonflikt: Die Mehrheitsgesellschaft kennt ihren Nachwuchs nicht mehr.
die tageszeitung: www.taz.de - erschienen: 16.05.2002
Canary Wharf steht in London als Synonym für den wirtschaftlichen  Aufschwung der neunziger Jahre. Neben Banken und Versicherungen siedelten sich auch Webfirmen an. So hat sich in einem der angesehensten Banken-Viertel Europas eine merkwürdige virtuelle Parallelwelt etabliert hat: Canary  Wharf ist Heimat eine der weltweit größten Counterstrike-Communities.
Frankfurter Allgemeine: www.faz.net - erschienen: 11.05.2002
Schätzungsweise 1,5 Millionen Menschen in Deutschland sitzen regelmäßig vor Videospielen. Ein Drittel davon spielt so genannte Ego-Shooter, in denen es hauptsächlich darum geht, möglichst viele Gegner zu liquidieren. Wie gefährlich sind diese Spiele?
ZDF heute: www.heute.t-online.de - erschienen: 07.05.2002
Bislang wurden bereits ohne Erfolg einige Prozesse gegen Filmproduzenten und Computerspielehersteller geführt, um diese verantwortlich für Gewalttaten von Jugendlichen zu machen, die durch Filme oder Spiele dazu angeleitet worden seien. In Texas beginnt in den nächsten Tagen wieder ein Prozess gegen einen 13-jährigen Jungen, der seinen Freund nach der Verteidigung aufgrund von gewaltfördernden Computerspielen getötet haben soll.
Telepolis: www.heise.de/tp/ - erschienen: 21.05.2002
Noch sind die Gegner, gegen die in Killerspielen mit allen möglichen verfügbaren Mitteln gekämpft wird, von anderen Mitspielern gesteuerte Akteure oder Charaktere, die aufgrund eines vorprogrammierten Verhaltensrepertoires handeln. Realistisch ist in solchen Szenarien bestenfalls annähernd die grafische Repräsentation von Menschen oder menschenähnlichen Wesen. Doch die virtuellen Akteure sollen auch in ihrem Verhalten menschenähnlicher werden - um beispielsweise in realistischen Simulationen Krisen- und Kriegseinsätze zu proben.
Telepolis: www.heise.de/tp/ - erschienen: 06.05.2002
Eine Initiative deutscher Counter-Strike-Clans: Die vielen negativen Berichte über die angeblich mitverantwortlichen gewaltverherrlichenden Computerspiele an dem Schulmassaker in Erfurt haben Fans des Computerspiels "Counterstrike" veranlasst, sich der Öffentlichkeit gegenüber zu erklären. Der Amokschütze von Erfurt soll ein begeisterter Counterstrike-Spieler gewesen sein.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 02.05.2002
Eine aktuelle Studie zur Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen sieht keine generelle Gefährdung: Nach unbegreiflichen Ereignissen wie dem Massaker in Erfurt haben einfache Erklärungsansätze Hochkonjunktur. Und so waren auch diesmal in der Politik und in einigen Medien die Ursachen für die Tat des 19-jährigen Amokschützen schnell ausgemacht: Gewaltvideos und 'Killerspiele'.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 01.05.2002
Interview mit dem Spieleforscher Jürgen Fritz, der eine alleinige Kausalität zwischen Ego-Shootern und Amokläufern als verfehlt betrachtet: Selbst aus noch so blutigen Ballerspielen auf dem Bildschirm lässt sich nicht eine Gewöhnung an blindwütiges Morden in der Schule herleiten.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 30.04.2002
Die „Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung“ vom 28. April hat mit dem Massaker von Erfurt ein bestimmtes Computerspiel-Genre in Zusammenhang gebracht: das Action-Game und sein Sub-Genre, den Ego-Shooter. In diesem Artikel werden die Spielvarianten von „Counterstrike“ erläutert.
Frankfurter Allgemeine: www.faz.net - erschienen: 29.04.2002
Die FAZ und der bayerische Innenminister suchen die Schuld bei Computerspielen, die Counterstrike-Community ist geschockt und sucht nach Gegenargumenten. Die FAZ weiß, vereint mit der bayerischen Regierung, was die Ursache des Massakers von Erfurt war: der Täter spielte Counterstrike, das derzeit wohl beliebteste Online-Spiel, das auch bei LAN-Parties hoch im Kurs steht.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 29.04.2002
Moderne Computerspiele bieten blutige Gewaltsimulationen, denen es an Realität nicht fehlt. Machen solche Actionspiele Jugendliche gewalttätig?
Die Presse: www.diepresse.at - erschienen: 29.04.2002
Eigentlich soll die Indizierung eines Computerspiels durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften ( BPjS) verhindern, dass Kinder und Jugendliche mit jugendgefährdenden Inhalten in Berührung kommen. Um der BPjS daher schon im Vorfeld zu entkommen, werden inzwischen viele Spiele für den deutschen Markt entschärft. Obwohl es sich nur um eine freiwillige Maßnahme der Hersteller handelt, sprechen einige Spielfreaks da schon lauthals von Zensur. Doch sie kennen auch die Tricks und Kniffe, wie man dennoch an die Originalspiele herankommt.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 17.01.2002
Eine gute Nachricht für die Vertreter der digitalen Spaßgesellschaft kommt aus Großbritannien: Nach einer britischen Studie haben Computerspieler eine bessere Konzentration und Koordination als Nichtspieler. Computerspiele, gelegentlich unter Verdacht, die Kinder und Jugendlichen süchtig zu machen, sie aus der Wirklichkeit zu katapultieren, die Aggressionen zu fördern und überhaupt Einseitigkeit von Geist und sitzendem Körper zu verstärken, können nach der Untersuchung britischer Psychologen nun doch zumindest auch als Intelligenzverstärker gesehen werden.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 24.07.2001
Brutale Computerspiele können bei Kindern und Jugendlichen zu einem Anstieg der Agressionen führen. Zu diesem Ergebnis kommen die beiden Psychologen Craig A. Anderson und Brad J. Bushman von der Iowa State University. Sie haben anlässlich der Massaker von Jugendlichen an US-Schulen 35 Studien aus dem Jahr 2000 ausgewertet. Dabei wurden mehr als 4.000 Kinder und Erwachsene zu den Auswirkungen von brutalen Spielen befragt. Der heise online vorab zur Verfügung gestellten Artikel soll in der September-Ausgabe der Fachzeitschrift Psychological Science erscheinen.
heise online: www.heise.de - erschienen: 19.07.2001
Gewalt in Video-Spielen ist für Kinder und Jugendliche vermutlich weniger gefährlich als bisher angenommen. Zu diesem Ergebnis kommt eine Anfang Mai 2001 veröffentlichte Studie des staatlichen Medienausschusses in Norwegen. Faltin Karlsen von der Universität Oslo, der die Studie durchführte, stellt fest: "Nicht die Gewalt hinterlässt den stärksten Eindruck, sondern das Spielerlebnis, das durch Aufbau und Dramaturgie entsteht."
heise online: www.heise.de - erschienen: 04.05.2001
Computerspiele gehören heute zum Alltag vieler Jugendlicher. Für den einen sind die Games ein Mittel, um mit Gleichaltrigen beim gemeinsamen Spiel in Kontakt zu kommen. Andere flüchten sich dagegen regelrecht in die virtuelle Welt. Egal ob als "Fußballmanager" oder Monster jagender "Krieger" oder einfach als Surfer ins Netz: Wenn die Erlebnisse am Rechner wichtiger als die Wirklichkeit werden, ist Vorsicht angesagt. Es droht die Sucht.
heise online: www.heise.de - erschienen: 27.12.2000
Eine neue Studie dürfte die Diskussion um die Wirkung von Gewalt-Spielen am Computer neu anheizen: Nach einer Studie von zwei Psychologen der Universität Bochum machen "gewalthaltige Computerspiele" Kinder "unter bestimmten Umständen aggressiv."
heise online: www.heise.de - erschienen: 15.11.2000
Am 25. und 26. Oktober fand in Nürnberg die Jahrestagung der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften statt. Ein persönlicher Bericht über Deutschlands oberste Moralhüter.
Telepolis: www.telepolis.de - erschienen: 30.10.2000
Spätestens seit dem Massaker in Littleton (USA) sorgen Gewalt verherrlichende Computerspiele immer wieder für Diskussionen. Zwar sind Spiele wie Doom oder Quake – Lieblingsspiele der Amokläufer von Littleton – in Deutschland für Jugendliche und Kinder verboten. Die deutsche Gesetzeslage macht es den Vertreibern solcher Spiele allerdings leicht: Wenn die zuständige Bundesprüfstelle ein Spiel verboten hat, sind manchmal schon zehntausende Exemplare über den Ladentisch gegangen, im Fall von Quake III waren es 120.000.
heise online: www.heise.de - erschienen: 26.10.2000
Zwei Drittel aller Eltern kennen nach einer Studie der Universität Bochum die Computerspiele ihrer Kinder nicht. Dabei sei das Wissen um die Inhalte dieser Spiele und ein gesundes familiäres Umfeld im Kampf gegen die Folgen von Gewalt verherrlichenden Spielen sehr wirksam. Selbst intensiv spielende Computer-Kinder könnten so gegen die Folgen von Gewalt verherrlichenden Spielen unempfindlich gemacht werden, sagte der Bochumer Wirkungsforscher Clemens Trudewind am heutigen Mittwoch in Nürnberg. Auf der Jahrestagung der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften wies er in Nürnberg vor 300 Teilnehmern darauf hin, dass die Einstufung von Spielen als jugendgefährdend nur eine von vielen Schutzmaßnahmen sein könne.
heise online: www.heise.de - erschienen: 25.10.2000
"Tech Savvy: Educating Girls in the New Computer Age 2000" ist das Ergebnis einer Untersuchung der Educational Foundation Commission der American Association Of University Women (AAUW). Der Report umfasst neben theoretischen Auswertungen eine Online-Umfrage von 900 Lehrern und eine zwei Jahre dauernde Feldforschung mit mehr als 70 jungen Mädchen.
heise online: www.heise.de - erschienen: 08.07.2000
Wieder einmal legen zwei psychologische Untersuchungen einen Zusammenhang zwischen Computerspielen, in denen Gewalt ein wesentliches Moment des Spiels ist, und der Verstärkung von aggressiven Gefühlen oder Handlungen her. Und weil Computerspiele interaktiv sind und sich der Spieler mit dem Aggressor identifizieren muss, wäre ihre Einfluss auch stärker, als dies bei Fernseh- oder Kinofilmen der Fall ist.
Telepolis: www.heise.de/tp/ - erschienen: 24.04.2000
Überlegungen zu den Wirkungen von aggressiven Computer-Spielen: Computer-Games verführen die Jugend. Und Ballerspiele fördern Gewalt: Amok laufende Kids lernen das Töten am Rechner. Oder doch nicht? Es gibt wohl kaum ein Thema, das so heftig in der Öffentlichkeit diskutiert wird wie das Gewaltpotenzial von Computer-Spielen - und auch kaum ein Thema, zu dem so viele wissenschaftliche Untersuchungen vorliegen. Der Tenor der Auseinandersetzung in den Medien und die Ergebnisse vieler Untersuchungen unterscheiden sich allerdings dramatisch - nicht zuletzt auf Grund der politischen Interessen einiger Medienkritiker.
heise online: www.heise.de - erschienen: 23.02.2000
Zwei 17-18jährige Schüler haben in Amerika ein Massaker mit Schußwaffen angerichtet. Unbarmherzig gingen sie durch die Räume der Schule und schossen auf alles, was sich bewegte. Eine fürchterliche Parallele wurde deutlich, ist doch genau diese Vorgehensweise oft auch die einzige Spielhandlung in den sogenannten Ego-Shootern wie z.B. DOOM und Quake. Als starker Kämpfer ist man mit verschiedenen Waffen ausgerüstet und muß sich in einem Labyrinth von Gängen seiner Haut wehren. Die Spielenden schießen oft schon prophylaktisch, um möglichst nicht getroffen zu werden.
Telepolis: www.heise.de/tp/ - erschienen: 30.04.1999
Mit dem Massaker an der Columbine High School geht auch wieder die Suche nach den Ursachen der Gewalt einher. Dieses Mal scheinen das Internet und Computerspiele neben der Popkultur eine prominente Rolle zu spielen - und irgendwie auch eine Verbindung zum deutschen Faschismus, denn die beiden Jugendlichen, die sich offenbar lange auf ihren "Auftritt" vorbereitet und in der Serie der Massenmorde an Schulen einen neuen "Rekord" eingestellt haben, führten ihren Anschlag am 110. Geburtstag von Adolf Hitler aus.
Telepolis: www.heise.de/tp/ - erschienen: 22.04.1999
Spiele als Konditionierungstechniken? Weihnachten naht und die große Geschenkorgie, die auf die Kleinen herunterprasselt. Computerspiele gehören zu den Geschenken für die Computerkids. Der Bericht über die Video- und Computerspiele des National Institute on Media and the family, der in Zusammenarbeit mit den Senatoren Joe Lieberman und Herb Kohl herausgegeben wird, kommt also zur rechten Zeit, um die Eltern zu warnen.
Telepolis: www.heise.de/tp/ - erschienen: 04.12.1998

 

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Stand: 26. September 2013