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PC-Spiele: Forschung

Das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend hat im März 2010 den Bericht über Gewalt in den Medien von Prof. Dr. Kunczik von der Johannes Gutenberg-Universität Mainz und Dr. Astrid Zipfel von der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf veröffentlicht. Während der Kurzbericht knapp die Ergebnisse und die sich daraus ergebenden Schlussfolgerungen referiert, werden in der Langfassung begriffliche und methodische Grundlagen, Befunde von Inhaltsanalysen (Zeitungen, Film und Fernsehen, Musik, Musikvideos und Computerspiele), Motive für den Konsum von Mediengewalt, Wirkungstheorien, Einflussfaktoren im Wirkungsprozess und Empfehlungen für medienpädagogische Maßnahmen ausführlich und differenziert dargelegt, erörtert und diskutiert.
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend: www.bmfsfj.de - erschienen: März 2010
Das Forscherteam Werner Hopf, Günter Huber und Rudolf Weiß hat mehrere Jahre an einer zweijährigen Längsschnittstudie über die Wirkungen von Mediengewalt auf Kinder und Jugendliche gearbeitet - der bislang größten Längsschnittstudie im deutschsprachigen Raum. Die Ergebnisse der Studie zeigen eindeutig, dass der Konsum von Mediengewalt spätere Gewalttätigkeit und Gewaltdelinquenz bewirkt – und zwar stärker als andere Risikofaktoren. Von besonderer Bedeutung waren dazu die Ergebnisse, dass das Spielen von gewalthaltigen Computer- und Videospielen der stärkste Risikofaktor für Gewaltkriminalität ist. In der Kombination mit der realen Erfahrung von aggressiven Emotionen und Rachemotiven entsteht reale Schülergewalt und Gewaltkriminalität. Je häufiger Schüler während der Kindheit, also im Grundschulalter, Horror- und Gewaltfilme anschauen und je mehr sie sich mit gewalthaltigen elektronischen Spielen (Video- oder Computergewaltspiele) in der beginnenden Adoleszenz beschäftigen, umso höher sind ihre Gewalttätigkeit in der Schule und ihre Gewaltkriminalität im Alter von 14 Jahren. Der Kausalzusammenhang Mediengewaltkonsum -> Aggression beginnt unter entwicklungspsychologischer Perspektive schon im Grundschulalter. Das Resultat eines solchen Langzeit-Mediengewaltkonsums ist eine aggressivere Persönlichkeit und ein antisoziales Verhalten. Bei einem Vergleich der drei Medientypen zeigte sich, dass die Schülergewalt der 14-Jährigen am stärksten durch den früheren Konsum von Horror-Gewalt-Filmen und deren Delinquenz am stärksten durch Computergewaltspiele bedingt ist.
Medienheft: www.medienheft.ch - erschienen: 30.08.2008
Seit den Amokläufen von Littleton und Erfurt reißt der Streit um Gewalt in Computerspielen nicht ab. Haben Egoshooter wie "Counterstrike" die Taten angeleitet? Aristoteles meinte noch, der Anblick von "Terror und Schauder" führe zur "Reinigung von solchen Gemütszuständen". Die Medienwissenschaft hat dutzende Theorien über die Wirkung von Gewaltdarstellungen hervorgebracht: Gewöhnung, Stimmungsregulierung, Kultivierung, Angslust – wirklich einig sind die Forscher bis heute nicht. Ihr vorsichtiges Fazit: Manche Arten von Mediengewalt haben für manche Menschen unter manchen Bedingungen negative Folgen. Einen direkten Weg von der medialen zur realen Gewalt gibt es jedoch nicht. Aber warum faszinieren uns Gewaltbilder überhaupt? Was geht in uns vor, wenn wir spielen? Und wann nehmen wir etwas aus dem Spiel in die Wirklichkeit mit?
Bundeszentrale für politische Bildung: www.bpb.de - erschienen: 06.12.2005
Die Frage, ob Computerspiele aggressives Verhalten fördern, sorgt immer wieder für höchst emotionale und kontroverse Diskussion. Jessica Nicoll und Kevin M. Kieffer von der Saint Leo Universität werteten vor diesem Hintergrund die entsprechende wissenschaftliche Forschung der letzten 20 Jahre aus und kamen zu einem klaren Schluss: Brutale Computerspiele können das aggressive Verhalten von Kindern und Heranwachsenden kurz- und langfristig steigern.
golem.de: www.golem.de - erschienen: 22.08.2005
Kurzfristig scheinen diese Spiele aggressive Gedanken und Handlungen zu fördern: Studien von Psychologen der Iowa-State-University scheinen die These zu bestätigen, dass es einen direkten Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewalt verherrlichenden Videospielen, "Ego-Shootern" und direkter Gewaltausübung gibt. Die Wissenschaftler hatten 210 Jugendlichen freigestellt, entweder ein harmloses Fantasyspiel oder einen Ego-Shooter zu spielen. Danach ließen sie die Jugendlichen ihre Kräfte in einem einfachen Reaktionsspiel messen.
Nano: www.3sat.de/nano - erschienen: 13.10.2004
Der amerikanische Psychologe Prof. Craig A. Anderson beantwortet in diesem englischsprachigen Artikel die Frage, was die psychologische Wirkungsforschung über die Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen bisher herausgefunden hat und was noch weiterhin erforscht werden muss. Anderson räumt mit den Mythen auf, dass die Forschung über gewalthaltige Computerspiele nur widersprüchliche Resultate erbracht hätte, dass signifikante Effekte nur in methodisch angreifbaren Studien erbracht wurden und dass die vorgefundenen Effekte nur geringfügig seien bzw. nur für eine kleine Gruppe von Spielern gelten würden. Des weiteren legt er dar, dass die Medienwirkungsforscher inzwischen ein klares Bild darüber haben, wie die dargestellte Gewalt den Computerspieler sowohl kurz- als auch langfristig beeinflusst. Allerdings räumt er ein, dass es noch einiges an Forschungsbedarf gibt. Zum einen fehlten völlig die Langzeitstudien, die die langfristigen Effekte von gewalthaltigen Computerspielen untersuchen. Zum anderen stelle sich die methodische Frage, wie sich die Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen und Filmen voneinander abgrenzen lassen.
APA Online: www.apa.org - erschienen: 05.10.2004
Das Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) führte im Spätherbst 2003 in Bayern (Großraum München) und in Niedersachen (Hannover und Weserbergland) eine Befragung durch, bei der 1.491 Schüler per standardisiertem Fragebogen im Klassenverband befragt wurden. In einer ersten Auswertung wurden auch die Ergebnisse einer Studie von Petersen aus 2003 mit 941 Schülern aus Niedersachsen einbezogen. Die Ergebnisse zeigen in Abhängigkeit von Geschlecht und Schulart die momentane Geräteausstattung der Schüler mit eigenem Fernseher und PC, die täglichen Mediennutzungszeiten, die Häufigkeit des Komsums verbotener Filme, problematischer Fernsehformate und indizierter Computer- und Videospiele und Zusammenhänge zwischen Dauer des Medienkonsums und erreichten Schulnoten. Aufgrund der Ergebnisse kommt der Leiter des Forschungsinstituts Prof. Dr. Christian Pfeiffer zu den Schluss: "Computerspiele machen dumm". Insbesondere der überproportionale Besitz dieser Geräte bei Jungen spiegele sich in einem massiven Leistungsabsturz in der Schule in den vergangenen zehn Jahren wider. Schon 2003 hatte Pfeiffer in dem Artikel "Medienverwahrlosung als Ursache von Schulversagen und Jugenddelinquenz?" diese Zusammenhänge vermutet. Medienexperten betonen hingegen die Vorteile eines maßvollen Umgangs mit dem Computer für Kinder und Jugendliche.
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen: www.kfn.de - erschienen: 2004
Eine neue Jugend-Medienszene ist durch vernetzbare Computerspiele entstanden. Die Kids haben einen wahren LAN-Spiele-Boom (LAN=Local Area Network) ausgelöst: Sie spielen gemeinsam zu Hause und auf professionell organisierten Großveranstaltungen. Der Autor gibt kenntnisreiche Einblicke in die Welt der Computerspieler und hinterfragt den Zusammenhang zwischen Ego-Shooter-Spielen und dem Gewaltzuwachs unter Jugendlichen. Waldemar Vogelgesang ist wissenschaftlicher Angestellter an der Universität Trier im Fach Soziologie, seine Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich der Jugend-, Medien- und Bildungssoziologie sowie der Kultur- und Lebensstilforschung.
Waldemar Vogelgesang: www.waldemar-vogelgesang.de - erschienen: 10.11.2003
Auf den PCs und Spielkonsolen von Jugendlichen tobt der Krieg. Welche Auswirkungen das Simulieren von Gewalttaten auf Heranwachsende hat, wird kontrovers diskutiert. Doch allmählich gewinnen Forscher ein Bild von den Folgen virtuellen Tötens.
Spektrum der Wissenschaft: www.wissenschaft-online.de - erschienen: 02/2003
Brutale Computerspiele können bei Kindern und Jugendlichen zu einem Anstieg der Agressionen führen. Zu diesem Ergebnis kommen die beiden Psychologen Craig A. Anderson und Brad J. Bushman von der Iowa State University. Sie haben anlässlich der Massaker von Jugendlichen an US-Schulen 35 Studien aus dem Jahr 2000 ausgewertet. Dabei wurden mehr als 4.000 Kinder und Erwachsene zu den Auswirkungen von brutalen Spielen befragt. Die Metaanalyse wurde von den Forschern im Jahre 2004 erneuert.
Newsticker Heise Online: www.heise.de - erschienen: 19.07.2001
Artikel von Hartmut Gieselmann: Computer-Games verführen die Jugend. Und Ballerspiele fördern Gewalt: Amok laufende Kids lernen das Töten am Rechner. Oder doch nicht? Es gibt wohl kaum ein Thema, das so heftig in der Öffentlichkeit diskutiert wird wie das Gewaltpotenzial von Computer-Spielen - und auch kaum ein Thema, zu dem so viele wissenschaftliche Untersuchungen vorliegen. Der Tenor der Auseinandersetzung in den Medien und die Ergebnisse vieler Untersuchungen unterscheiden sich allerdings dramatisch - nicht zuletzt auf Grund der politischen Interessen einiger Medienkritiker.
Computerzeitschrift c't: www.heise.de/ct/ - erschienen: 23.02.2000
Der Autor Stefan Aufenanger plädiert dafür, Computerspiele nicht generell abzulehnen, und weist darauf hin, dass sich die Pädagogik für die Medienjugend der heutigen Jugend und für die Medienkindheit der heutigen Kindheit öffnen muss. Er zeigt die Gründe für die Faszination an Computerspielen auf und legt mögliche Gefahren dar. Aufenanger zeigt, dass niemand nur Opfer der Medien ist, sondern jeder sich aktiv mit den Medien und ihren Inhalten auseinandersetzen kann.
medi@culture online: www.mediaculture-online.de - erschienen: 1997 - pdf - html - rtf
"Krieg im Computerspiel" ist Titel und Thema eines Forschungsprojektes, welches von der Bremischen Stiftung für Rüstungskonversion sowie der Bertha-von-Suttner-Stiftung durch Zuschüsse unterstützt wurde. In dem Projekt wurden mögliche Einflüsse kriegerischer und kampforientierter Computer- bzw. Videospiele auf das Weltbild der Spielenden untersucht. Ziel des Projektes war sowohl eine gesellschaftsbezogene Analyse des Phänomens "Computer-Kriegsspiel", darüber hinaus sollten Folgerungen für den gesellschaftlichen Umgang mit diesen Spielen abgeleitet und entsprechende Empfehlungen gegeben werden. Ralf E. Streibl ist Diplom-Psychologe und arbeitet als Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Studiengang Informatik der Universität Bremen. Er ist u.a. Mitglied des Forums InformatikerInnen für Frieden und gesellschaftliche Verantwortung (FIFF) und Koordinator des interdisziplinären Arbeitskreises "Computer - Gesellschaft - Individuum" (CGI), getragen von der Sektion Politische Psychologie des Berufsverbandes Deutscher Psychologen.
Forum InformatikerInnen für Frieden und gesellschaftliche Verantwortung e.V.: fiff.informatik.uni-bremen.de - erschienen: 1996

 

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Stand: 26. September 2013