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Seit den Amokläufen von Littleton und Erfurt reißt
der Streit um Gewalt in Computerspielen nicht ab. Haben Egoshooter wie "Counterstrike"
die Taten angeleitet? Aristoteles meinte noch, der Anblick von "Terror
und Schauder" führe zur "Reinigung von solchen Gemütszuständen". Die
Medienwissenschaft hat dutzende Theorien über die Wirkung von
Gewaltdarstellungen hervorgebracht: Gewöhnung, Stimmungsregulierung,
Kultivierung, Angslust – wirklich einig sind die Forscher bis heute
nicht. Ihr vorsichtiges Fazit: Manche Arten von Mediengewalt haben für
manche Menschen unter manchen Bedingungen negative Folgen. Einen
direkten Weg von der medialen zur realen Gewalt gibt es jedoch nicht.
Aber warum faszinieren uns Gewaltbilder überhaupt? Was geht in uns vor,
wenn wir spielen? Und wann nehmen wir etwas aus dem Spiel in die
Wirklichkeit mit? |
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Auswirkungen von "Unterhaltungsgewalt" in Fernsehen, Video- und Computerspielen und was man dagegen tun kann. Eine Handreichung für Eltern und Lehrer. |
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Der amerikanische Militärpsychologe Dave Grossman und die Erziehungsberaterin Gloria DeGaetano zeigen die erschreckenden Parallelen zwischen den bei der Ausbildung von Soldaten benutzten Videosimilatoren und so genannten "Ego-Shooter"-Videospielen auf. Diese Spiele bildeten bei den Massakern an amerikanischen Schulen und zuletzt auch in Erfurt einen deutlichen Tathintergrund. Grossmans Anliegen ist es, die Hersteller solcher "Spiele" und die Medienverantwortlichen zur Verantwortung aufzurufen. Den Eltern geben die Autoren wichtige Hilfen im pädagogischen Umgang mit gewalthaltigen Medien und ihren Kindern. Die deutsche Ausgabe wird ergänzt durch einen Beitrag des Medienpädagogen Prof. Werner Glogauer zum Zusammenhang von Mediennutzung und Gewalttaten von Jugendlichen sowie einer Reportage der "Spiegel"-Redakteurin Barbara Supp zu den Amokläufen von Bad Reichenhall und Erfurt. Das Nachwort des Übersetzers Bruno Sandkühler weist auf pädagogische Konsequenzen hin: Was können wir tun, um dem Medienkonsum, insbesondere gewalthaltiger Medien, von Kindern vorzubeugen?. |
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Shooter, Clans und Fragger - Videospiele in der Jugendszene: Was auf LAN-Partys (Partys mit lokalen PC-Netwerke) so passiert, kommt für besorgte Eltern in die Nähe eines pädagogischen Super-GAUs. Das Bild scheint klar zu sein: Dort schließen Spiele-Freaks ihre Computer zusammen, begeben sich in eine diffuse virtuelle Gewaltwelt und ballern los, was die Festplatte hergibt. Bei Ego-Shooter-Spielen wie Half Life, Doom oder Gunman ist nicht nur der Name Programm. Das, was sich auf den virtuellen Kriegsschauplätzen abspielt, wird nicht erst seit Erfurt für die Amokläufe in den letzten Jahren verantwortlich gemacht. Rainer Fromm ist in seinem Buch "Digital spielen - real morden?" diesem Zusammenhang etwas gründlicher nachgegangen. |
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Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel: Läßt sich heute noch in den in Millionenauflagen verkauften Computerkriegsspielen die realistische Kriegssimulation von fiktiven Spielen unterschieden? Gieselmann analysiert anhand der Beispiele „Command & Conquer", „Counter-Strike" und „Falcon 4.0" die verschiedenen inhaltlichen Aussagen dieser populären Computerspiele und überprüft ihre Wirkung in kritischer Auseinandersetzung mit der Spieltheorie des Psychoanalytikers D. W. Winnicott und der Simulationstheorie von Jean Baudrillard. Er zeigt, daß Militärsimulationen die Spieler nicht unbedingt aggressiver machen, sondern dem Spieler ein verharmlostes Bild vom realen Krieg imputieren. Militärsimulationen vertuschen die reale Gewalt des Krieges. |
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Wer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. |
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Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen, denn komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz. Weitere Rezension von Michael Pechel. |
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Vor dem Hintergrund der zunehmenden Verbreitung und technischen Perfektionierung von Hard- und Software, die das Eintauchen in virtuelle Parallel-Welten mehr oder weniger alltäglich macht, soll in der Buchreihe "Virtuelle Welten" relevantes theoretisches und praktisches Wissen über Hintergründe und Folgen, Chancen und Risiken dieser Entwicklung bereitgestellt werden. Über aktuelle Forschungsergebnisse soll ebenso berichtet werden wie über Projekte aus der Praxis und neue Entwicklungen. Die Reihe ist ausdrücklich interdisziplinär angelegt und soll insbesondere Sozial- und Geisteswissenschaftlern, aber auch Informatikern und Technikern, die an sozialen und gesellschaftlichen Entwicklungen interessiert sind, als Forum dienen. In diesem Band wird im Rahmen einer Untersuchung der Frage nachgegangen, wie Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen umgehen und wie sie diese virtuellen Spielewelten wahrnehmen und bewerten. Dazu wurden mehr als 1.100 Kinder mit einem standardisierten Fragebogen befragt. |
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There is perhaps no bigger or more important issue in America at present than youth violence. Jonesboro; Paducah; Pearl, Mississippi; Stamps, Arkansas; Conyers, Georgia; and, of course, Littleton, Colorado. We know them all too well, and for all the wrong reasons: kids, some as young as eleven years old, taking up arms and, with deadly, frightening accuracy, murdering anyone in their paths. What is going on? According to the authors of Stop Teaching Our Kids to Kill, there is blame to be laid right at the feet of the makers of violent video games (called "murder trainers" by one expert), the TV networks, and the Hollywood movie studios - the people responsible for the fact that children witness literally thousands of violent images a day. |
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What makes soldiers kill - or not - animates this intriguing survey by a psychologist and former U.S. Army officer. Grossman reveals that only a fraction of soldiers kill during warfare (and feel revulsion when they do); the rest (about 85 percent in World War II) resist by missing the target or refusing to fire. With an eye to the military command's imperative of overcoming that innate resistance, Grossman quotes numerous anecdotes that exemplify the phenomenon and studies that examine it. With such knowledge, the military has implemented training that gets firing rates up to 90 percent of soldiers, but the psychic cost of blazing away for real is heavy. Individually, a killer goes through thrill-remorse-rationalization stages; socially, the killer needs reassurance and if it is not received, will suffer post-traumatic stress syndrome, characteristic of Vietnam veterans. Grossman concludes his findings of "enabling factors" in killing by identifying them at work in the rampant violence afflicting American society. A book that requires some steely fortitude to finish, but once done, On Killing delivers insights on human nature that are both gratifying and repelling. |
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Spiel ist Umkehrung der Wirklichkeit, ist Transformation und Contrafaktum und nicht Abbild der Realität; zwischen gespielter und realer Aggressivität muss unterschieden werden. Zunächst wird der Behandlung von Aggressivität in den vorliegenden Theorien des Spiels nachgegangen und die gesellschaftliche Produktion von gespielter Aggressivität durch Kriegs- und Aktionsspielzeug thematisiert. Das Hauptanliegen der Arbeit besteht jedoch in einer Annäherung zwischen der deutsch- und der englischsprachigen Spielforschung. Die vorliegenden Studien werden kritisch gesichtet, und ihre Diskussion mündet ein in zwei eigene qualitative Studien, die durch mitgehendes 'Eintauchen' in die kindliche Spielwelt und durch 'Hervorlocken' erzählender kindlicher Selbstinterpretationen gekennzeichnet sind. |
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Die Faszination der Computerspiele hält unvermindert an und ist längst nicht mehr auf Kinder und Jugendliche begrenzt. Die Gründe dafür sind wissenschaftlich bisher kaum untersucht worden. Deshalb sind die in diesem Band vorgestellten Ergebnisse eines umfangreichen Forschungsvorhabens umso interessanter. In den Beiträgen werden psychische Prozesse beim Computerspiel in qualitativen Untersuchungen und experimentellen Studien aufgehellt. Aus den Ergebnissen wird ein theoretisches Erklärungsmodell für die psychischen Prozesse beim Bildschirmspiel abgeleitet, das von den subjektiven Sichtweisen und dem konkreten Handeln der Spieler ausgeht. Daraus entsteht ein geschlossenes und einsichtiges Bild über die Funktionszusammenhänge bei der Faszinationskraft der Computerspiele. |
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