WIEN. Das Waffenarsenal im Kinderzimmer würde
jeden General und al-Qaida-Terroristen vor Neid erblassen
lassen: Die .357er Magnum - Grundausstattung. Granaten
sowieso. Das Maschinengewehr M-60 "ist für Spieler gedacht,
die sich gerne in größere Feindansammlungen wagen oder gerne
durch Wände ballern". Wer keine Chance mehr hat, jagt sich mit
einem Sprengstoffgürtel in die Luft und verbessert als
Selbstmordattentäter die Chancen für sein Spieleteam.
Die Liste brutaler Computerspiele ist nicht
besonders lang. Nur wenige werden von den Jugendlichen
geschätzt: Doom, Duke Nukem, Quake, Unreal Tournament, Max
Payne oder Counter Strike, derzeitiges Top-Spiel. Stets geht
es darum, Gegner "auszuschalten". Eine beschönigende
Umschreibung: In Doom konnte man eine Kettensäge einsetzen. In
Duke Nukem hingen Frauen gefesselt von der Decke und
schluchzten: "Töte mich!" Striptease-Tänzerinnen durfte man
abknallen. . .
Solche Spiele werden entweder daheim alleine
oder im Netzwerk gespielt - bei sogenannten LAN-Parties. Auch
der Amokläufer von Erfurt besaß brutale Videos und Spiele. Die
Jugendlichen bilden Gruppen und kämpfen als Gute und Böse
gegeneinander, töten einander, wenn sie wollen, sogar in
Zeitlupe. An Realismus fehlt's nicht.
Was auf Außenstehende erschreckend wirkt,
wird von den Jugendlichen relativiert: "Sicher gibt es auch
Blut", sagt ein 21jähriger. "Aber das gehört zur Atmosphäre."
In einer großen deutschen Spielezeitschrift sagten 13jährige:
"Ich weiß selbst, daß ich nicht rumrennen und mit einem Gewehr
jeden abschießen kann."
"Sportlicher Vergleich"
Die Spieler beteuern durchwegs, das
Faszinierende sei der "sportliche Vergleich", das Spielen in
der Gruppe, das Trainieren der Reaktionsfähigkeit. In
Deutschland wird unter Spielern derzeit eine Petition
verbreitet, mit der die Verkaufsbeschränkung eines Spiels
verhindert werden soll. Die Unterzeichner sagen: "Meiner
Meinung nach bewirkt die bloße Darstellung von Gewalt in dem
Spiel noch keine Jugendgefährdung. Es geht auch um den Geist
und den Kontext, in dem gespielt wird: Ich sehe uns nicht als
Killer, sondern als Spieler in einem neuen elektronischen
Medium."
Zwischen brutalen PC-Spielen und Gewalttaten
von Jugendlichen gebe es einen "klaren nachweisbaren
Zusammenhang", meint hingegen der oberste deutsche
Schulpsychologe Berd Jötten. "Diese Simulationen bauen
Gewaltkompentenz auf." Hinzu komme ein intensives
Schuß-Training. Mit solchen Simulationen lernten auch
Soldaten, in hochgradigen Streß-Situationen zielgerichtet zu
handeln und nicht den Kopf zu verlieren.
"Neue Studie: Keine Gefahr durch
Gewaltspiele" schrieb wiederum der angesehene deutsche
Online-Dienst Heise vor fast genau einem Jahr unter Berufung
auf eine norwegische Studie. Nicht die Gewalt, sondern das
Spielerlebnis, das durch Aufbau und Dramaturgie entstehe,
hinterlasse den stärksten Eindruck.
Heise berichtete ein Jahr vorher noch genau
das Gegenteil aus einer US-Studie: Jedes Mal, wenn Menschen
brutale Computerspiele spielten, verstärkten sie gewisse
Eigenschaften - "aggressives Verhalten gegenüber anderen,
Erwartungen, daß andere aggressiv handeln, positive
Einstellungen gegenüber dem Einsatz von Gewalt und
Überzeugungen, daß gewalttätige Lösungen wirksam und geeignet
sind." Die wiederholte Auseinandersetzung mit bildlicher
Darstellung von Gewalt wirke desensibilisierend.
Auf die spielende Jugend macht das wenig
Eindruck: Es gebe keinen Beweis, daß irgendeiner der
Amokläufer ein Computerspiel nachgespielt hätte.
Gelegentlicher Nachsatz: "Schon möglich, daß einer auszuckt.
Aber der war schon vorher nicht normal."