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7. Oktober 2002    <Gast>
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Eine Szene aus dem Spiel "Counter-Strike"
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Jagen und gejagt werden
 
 
2. Mai 2002 BERLIN, 2. Mai. Nach dem Attentat von Erfurt wurde das Computer-Spiel "Counter-Strike", das der Täter angeblich gespielt haben soll, oft als "Killerspiel" bezeichnet. Bei diesem Spiel zieht der Spieler offenbar blindwütig und schwerbewaffnet durch die Gänge und schießt alles ab, was sich bewegt. Es gibt viele solcher Programme. Doch ausgerechnet das am häufigsten zitierte Spiel fällt nur teilweise in diese Kategorie. "Counter-Strike" gehört zu einem Genre, für das sich der Begriff "Ego-Shooter" durchgesetzt hat: Anstatt eine sichtbare Spielfigur zu steuern, sieht man das Monitorbild aus ihrer Sicht. Das Bewegen der Maus läßt die virtuellen Augen in alle Richtungen blicken. Diese Darstellung ermöglicht ein besonders intensives Eintauchen in das Geschehen. Die meisten Ego-Shooter konzentrieren sich auf die Unterhaltung eines einzelnen Spielers. Sie schaffen ihm eine Landschaft, durch die sich der zu durchwandernde Pfad von Anfang bis Ende wie ein roter Faden zieht, bestückt mit jeder Menge Monster.

Das Spiel "Doom" verlieh 1993 der noch jungen Gattung einen ungeahnten Auftrieb, indem es sich mit drei anderen Computern vernetzen ließ. Nun konnte man mit menschlichen Partnern auf Dämonenjagd gehen. Doch schnell kristallisierte sich eine weitaus beliebtere Spielart heraus: der Kampf gegeneinander, Mensch gegen Mensch, statt Mensch gegen Maschine. Netzwerkspiele waren zu dieser Zeit nicht unbedingt neu, doch keines war so anziehend wie "Doom", mit der verlockenden Grafik, dem dynamischen Spielprinzip und dem schnellen Erfolgserlebnis. Seit dieser Zeit verbringen viele Computerfans ihre Wochenenden, indem sie ihre PCs in eine Wohnung tragen und an einer "LAN-Party" (Local Area Network) teilnehmen, unterstützt durch Pizza und Cola. Keine Software hat die Heimvernetzung stärker vorangetrieben. Der Nachfolger "Quake" brachte eine weitere Komponente ins Spiel: Es ließ sich besonders einfach mit dem Internet verbinden. Innerhalb einer Minute fand man Spielpartner rund um den Globus. Bald fanden sich Erweiterungen des gegenseitigen Jagens und Tötens. Besondere Beliebtheit erreichte die Variante "Capture the Flag": Zwei Mannschaften versuchen, eine Fahne aus dem Lager des Gegners zu stehlen - und dabei gleichzeitig die eigene zu bewachen.

"Counter-Strike" ist eine komplexe Erweiterung des Gedankens. Wohl gibt es zwei rivalisierende Gruppen, doch sie stehen sich während der Spielrunde in fester Position gegenüber, als "Gut" und "Böse" sozusagen: "Terroristen" und "Counter-Terroristen". Im Geisel-Szenario müssen die Counter-Terroristen innerhalb von zwei bis fünf Minuten eine Handvoll Gefangene befreien. Beide Gruppen kennen das Gelände sehr genau, und oftmals gibt es mehrere Vorgehensweisen. Die Herausforderung liegt dabei vor allem auf der Seite der Befreier, denn sie müssen an das Ziel heranschleichen, während die Terroristen in Ruhe warten und sich von Ablenkungsmanövern nicht irritieren lassen dürfen. Das uralte Thema "Räuber und Gendarm" wird am besten vom Bomben-Szenario wiedergegeben: Eine Gruppe muß an festgelegten Stellen Sprengsätze anbringen. Die Gegenseite muß sie daran hindern oder, sofern die Bomben bereits abgelegt sind, die Gefahr durch Entschärfung beseitigen.

"Counter-Strike" startete nicht als kommerzielles Projekt, sondern als kostenloser Zusatz für das Spiel "Half-Life". Es ist üblich, daß die Entwickler dieser Actionspiele die Schnittstellen so offenlegen, daß Liebhaber eigene Spielwelten und Figuren entwerfen können. Teilweise geht ihre Phantasie so weit, daß sich das Original nicht wiedererkennen läßt. So wurde das Zukunftsszenarium von "Half-Life" in die jetzige Zeit versetzt. Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe ähnlicher Spiele, bei denen einer Gruppe von Terroristen gemeinschaftlich das Handwerk gelegt werden soll. In "SWAT 3" und "Rainbox Six" leitet man Einsatzteams, um Terroristen auszuschalten. Diese Spiele lassen sich gleichermaßen gut allein und im Netz spielen: Fehlen menschliche Partner, springt der Computer als Helfer ein. Detaillierte Missionsbeschreibungen und Lagekarten helfen, die Übersicht zu behalten. Losballern allein genügt nicht. Essentiell für den Sieg sind eine genaue Aufgabenverteilung und die Disziplin, sich daran zu halten. Das verlangt Teamgeist. Einzelkämpfer gelangen nicht ans Ziel. Die Kommunikation untereinander verläuft auf bewährtem Weg per Textnachricht oder als Sprache: Ein Headset gehört dazu. Wer ein Mitglied seines Teams tötet, ob absichtlich oder versehentlich, muß eine Runde aussetzen. Wer daraus nicht lernt, kann sogar vom Spiel ausgeschlossen werden. Hält man sich nicht an das ethische Regelwerk, die "Nettiquette", pöbelt oder betrügt, kann es passieren, daß man ganz "verbannt" wird.

Innerhalb weniger Jahre entstand geradezu eine Kultur des Online-Spielens. Die Mannschaften vereinten sich zu "Clans" und stellten sich auf Websites im Internet vor. Allein in Deutschland gibt es mehrere tausend dieser Spielergemeinschaften. Sie messen sich regelmäßig in Turnieren. Die Krönung sind professionell organisierte LAN-Partys, bei denen sich Hunderte bis einige tausend Spieler über das Wochenende in einer großen Halle treffen. Dort finden sich Gleichgesinnte zum Duell ein. In Ligen werden die Ergebnisse festgehalten. Diese Art des elektronischen Sports ("E-Sport") ist beliebt wie fordernd. Allein hartes Training an Maus und Tastatur führt zum Erfolg, der sich auch auszahlt: Der derzeitige Star unter den Spielern, der zwanzig Jahre alte Amerikaner Jonathan "Fatality" Wendel, hat in den vergangenen zwei Jahren rund 150 000 Dollar an Preisgeldern und Sponsorenzahlungen eingenommen.

Mit 50 Millionen verkauften Spielen im Jahr und einem Umsatz, der jenen der Kinos deutlich übertrumpft, sind PC- und Videospiele in Deutschland längst aus einer Subkultur herausgewachsen. Doch während die Unterhaltung vor dem Bildschirm etwa in Fernost Teil der Lebenskultur und längst akzeptiert ist, wird sie hier mißtrauisch betrachtet. Immer wieder müssen sich eifrige Computerspieler gegen die Vorwürfe der Vereinsamung und der Übertragung der Gewalt im Spiel auf die Realität zur Wehr setzen. Wohl seien Spiele nicht die Ursache von Gewalt, meinen Fachleute. Doch ihre Wirkung auf Jugendliche sei unterschiedlich. Dem einen würden Actionspiele helfen, Schulfrust abzubauen, Erfolgserlebnisse zu schaffen und damit das Selbstbewußtsein zu stärken. Auf der anderen Seite wird befürchtet, daß durch die Ausübung virtueller Gewalt die Hemmschwelle für tatsächliche Vergehen sinken könnte. Eltern wird empfohlen, mit ihren Kindern über ihre Freizeitgestaltung zu sprechen: Mit welchen Spielen beschäftigen sie sich? Wie oft? Allein oder mit Freunden? Was fasziniert sie an Gewaltdarstellungen? Oftmals lassen sich die comichaft überzeichneten Darstellungen nur schwer auf die Realität übertragen. Zudem sind Ego-Shooter nur ein Teil des Spektrums; es überwiegen harmlose Spiele, etwa Autorennen und strategische Simulationen.

Hierzulande herrschen so strenge Jugendschutz-Bestimmungen, daß die vornehmlich in den Vereinigten Staaten arbeitenden Entwickler eigens für Deutschland entschärfte Versionen anfertigen. Die Anstrengungen zeugen mitunter von einer gewissen Hilflosigkeit: Blut wird grün gefärbt, menschliche Gegner werden zu Robotern. Doch meistens lohnt sich die Mühe - Deutschland ist der zweitgrößte Markt für PC-Spiele. Zwar soll eine Indizierung Jugendliche vor jugendgefährdenden Spielen schützen. Tatsächlich geht sie weit darüber hinaus. Da indizierte Spiele nicht offen in Geschäften ausliegen dürfen, verzichten Händler oftmals auf das Produkt. Untersagt ist der Versandhandel. Gleichfalls verboten ist die Berichterstattung über indizierte Spiele. Das stellt die Fachpresse immer wieder vor Probleme: Eine Software, über die zuvor monatelang, teilweise über Jahre berichtet wurde, ist mit der Indizierung plötzlich tabu. Selbst eine Aufführung in Verkaufslisten gilt als unerlaubte Werbung. Betroffen sind von den Regelungen vor allem Erwachsene und die Verleger. Der einen Seite ist es nur schwer möglich, ein indiziertes Spiel zu erwerben, während die andere Seite über Umsatzrückgänge von 90 Prozent klagt. Die zu Schützenden sind in ihren Aktivitäten hingegen kaum eingeschränkt: Sie besorgen sich die verbotenen Früchte über das Internet oder von Freunden. Manchem mittelmäßigen Spiel gelang allein durch die Indizierung unverdiente Aufmerksamkeit.


Text: Frankfurter Allgemeine Zeitung, 03.05.2002, Nr. 102 / Seite 13
Bildmaterial: Foto ddp
 


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