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| Eine Szene aus dem
Spiel "Counter-Strike" |
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Jagen und gejagt werden 2. Mai
2002 BERLIN, 2. Mai. Nach dem
Attentat von Erfurt wurde das Computer-Spiel "Counter-Strike", das
der Täter angeblich gespielt haben soll, oft als "Killerspiel"
bezeichnet. Bei diesem Spiel zieht der Spieler offenbar blindwütig
und schwerbewaffnet durch die Gänge und schießt alles ab, was sich
bewegt. Es gibt viele solcher Programme. Doch ausgerechnet das am
häufigsten zitierte Spiel fällt nur teilweise in diese Kategorie.
"Counter-Strike" gehört zu einem Genre, für das sich der Begriff
"Ego-Shooter" durchgesetzt hat: Anstatt eine sichtbare Spielfigur zu
steuern, sieht man das Monitorbild aus ihrer Sicht. Das Bewegen der
Maus läßt die virtuellen Augen in alle Richtungen blicken. Diese
Darstellung ermöglicht ein besonders intensives Eintauchen in das
Geschehen. Die meisten Ego-Shooter konzentrieren sich auf die
Unterhaltung eines einzelnen Spielers. Sie schaffen ihm eine
Landschaft, durch die sich der zu durchwandernde Pfad von Anfang bis
Ende wie ein roter Faden zieht, bestückt mit jeder Menge
Monster.
Das Spiel "Doom" verlieh 1993 der noch jungen
Gattung einen ungeahnten Auftrieb, indem es sich mit drei anderen
Computern vernetzen ließ. Nun konnte man mit menschlichen Partnern
auf Dämonenjagd gehen. Doch schnell kristallisierte sich eine
weitaus beliebtere Spielart heraus: der Kampf gegeneinander, Mensch
gegen Mensch, statt Mensch gegen Maschine. Netzwerkspiele waren zu
dieser Zeit nicht unbedingt neu, doch keines war so anziehend wie
"Doom", mit der verlockenden Grafik, dem dynamischen Spielprinzip
und dem schnellen Erfolgserlebnis. Seit dieser Zeit verbringen viele
Computerfans ihre Wochenenden, indem sie ihre PCs in eine Wohnung
tragen und an einer "LAN-Party" (Local Area Network) teilnehmen,
unterstützt durch Pizza und Cola. Keine Software hat die
Heimvernetzung stärker vorangetrieben. Der Nachfolger "Quake"
brachte eine weitere Komponente ins Spiel: Es ließ sich besonders
einfach mit dem Internet verbinden. Innerhalb einer Minute fand man
Spielpartner rund um den Globus. Bald fanden sich Erweiterungen des
gegenseitigen Jagens und Tötens. Besondere Beliebtheit erreichte die
Variante "Capture the Flag": Zwei Mannschaften versuchen, eine Fahne
aus dem Lager des Gegners zu stehlen - und dabei gleichzeitig die
eigene zu bewachen.
"Counter-Strike" ist eine komplexe
Erweiterung des Gedankens. Wohl gibt es zwei rivalisierende Gruppen,
doch sie stehen sich während der Spielrunde in fester Position
gegenüber, als "Gut" und "Böse" sozusagen: "Terroristen" und
"Counter-Terroristen". Im Geisel-Szenario müssen die
Counter-Terroristen innerhalb von zwei bis fünf Minuten eine
Handvoll Gefangene befreien. Beide Gruppen kennen das Gelände sehr
genau, und oftmals gibt es mehrere Vorgehensweisen. Die
Herausforderung liegt dabei vor allem auf der Seite der Befreier,
denn sie müssen an das Ziel heranschleichen, während die Terroristen
in Ruhe warten und sich von Ablenkungsmanövern nicht irritieren
lassen dürfen. Das uralte Thema "Räuber und Gendarm" wird am besten
vom Bomben-Szenario wiedergegeben: Eine Gruppe muß an festgelegten
Stellen Sprengsätze anbringen. Die Gegenseite muß sie daran hindern
oder, sofern die Bomben bereits abgelegt sind, die Gefahr durch
Entschärfung beseitigen.
"Counter-Strike" startete nicht als
kommerzielles Projekt, sondern als kostenloser Zusatz für das Spiel
"Half-Life". Es ist üblich, daß die Entwickler dieser Actionspiele
die Schnittstellen so offenlegen, daß Liebhaber eigene Spielwelten
und Figuren entwerfen können. Teilweise geht ihre Phantasie so weit,
daß sich das Original nicht wiedererkennen läßt. So wurde das
Zukunftsszenarium von "Half-Life" in die jetzige Zeit versetzt.
Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe ähnlicher Spiele, bei denen
einer Gruppe von Terroristen gemeinschaftlich das Handwerk gelegt
werden soll. In "SWAT 3" und "Rainbox Six" leitet man Einsatzteams,
um Terroristen auszuschalten. Diese Spiele lassen sich gleichermaßen
gut allein und im Netz spielen: Fehlen menschliche Partner, springt
der Computer als Helfer ein. Detaillierte Missionsbeschreibungen und
Lagekarten helfen, die Übersicht zu behalten. Losballern allein
genügt nicht. Essentiell für den Sieg sind eine genaue
Aufgabenverteilung und die Disziplin, sich daran zu halten. Das
verlangt Teamgeist. Einzelkämpfer gelangen nicht ans Ziel. Die
Kommunikation untereinander verläuft auf bewährtem Weg per
Textnachricht oder als Sprache: Ein Headset gehört dazu. Wer ein
Mitglied seines Teams tötet, ob absichtlich oder versehentlich, muß
eine Runde aussetzen. Wer daraus nicht lernt, kann sogar vom Spiel
ausgeschlossen werden. Hält man sich nicht an das ethische
Regelwerk, die "Nettiquette", pöbelt oder betrügt, kann es
passieren, daß man ganz "verbannt" wird.
Innerhalb weniger
Jahre entstand geradezu eine Kultur des Online-Spielens. Die
Mannschaften vereinten sich zu "Clans" und stellten sich auf
Websites im Internet vor. Allein in Deutschland gibt es mehrere
tausend dieser Spielergemeinschaften. Sie messen sich regelmäßig in
Turnieren. Die Krönung sind professionell organisierte LAN-Partys,
bei denen sich Hunderte bis einige tausend Spieler über das
Wochenende in einer großen Halle treffen. Dort finden sich
Gleichgesinnte zum Duell ein. In Ligen werden die Ergebnisse
festgehalten. Diese Art des elektronischen Sports ("E-Sport") ist
beliebt wie fordernd. Allein hartes Training an Maus und Tastatur
führt zum Erfolg, der sich auch auszahlt: Der derzeitige Star unter
den Spielern, der zwanzig Jahre alte Amerikaner Jonathan "Fatality"
Wendel, hat in den vergangenen zwei Jahren rund 150 000 Dollar an
Preisgeldern und Sponsorenzahlungen eingenommen.
Mit 50
Millionen verkauften Spielen im Jahr und einem Umsatz, der jenen der
Kinos deutlich übertrumpft, sind PC- und Videospiele in Deutschland
längst aus einer Subkultur herausgewachsen. Doch während die
Unterhaltung vor dem Bildschirm etwa in Fernost Teil der
Lebenskultur und längst akzeptiert ist, wird sie hier mißtrauisch
betrachtet. Immer wieder müssen sich eifrige Computerspieler gegen
die Vorwürfe der Vereinsamung und der Übertragung der Gewalt im
Spiel auf die Realität zur Wehr setzen. Wohl seien Spiele nicht die
Ursache von Gewalt, meinen Fachleute. Doch ihre Wirkung auf
Jugendliche sei unterschiedlich. Dem einen würden Actionspiele
helfen, Schulfrust abzubauen, Erfolgserlebnisse zu schaffen und
damit das Selbstbewußtsein zu stärken. Auf der anderen Seite wird
befürchtet, daß durch die Ausübung virtueller Gewalt die
Hemmschwelle für tatsächliche Vergehen sinken könnte. Eltern wird
empfohlen, mit ihren Kindern über ihre Freizeitgestaltung zu
sprechen: Mit welchen Spielen beschäftigen sie sich? Wie oft? Allein
oder mit Freunden? Was fasziniert sie an Gewaltdarstellungen?
Oftmals lassen sich die comichaft überzeichneten Darstellungen nur
schwer auf die Realität übertragen. Zudem sind Ego-Shooter nur ein
Teil des Spektrums; es überwiegen harmlose Spiele, etwa Autorennen
und strategische Simulationen.
Hierzulande herrschen so
strenge Jugendschutz-Bestimmungen, daß die vornehmlich in den
Vereinigten Staaten arbeitenden Entwickler eigens für Deutschland
entschärfte Versionen anfertigen. Die Anstrengungen zeugen mitunter
von einer gewissen Hilflosigkeit: Blut wird grün gefärbt,
menschliche Gegner werden zu Robotern. Doch meistens lohnt sich die
Mühe - Deutschland ist der zweitgrößte Markt für PC-Spiele. Zwar
soll eine Indizierung Jugendliche vor jugendgefährdenden Spielen
schützen. Tatsächlich geht sie weit darüber hinaus. Da indizierte
Spiele nicht offen in Geschäften ausliegen dürfen, verzichten
Händler oftmals auf das Produkt. Untersagt ist der Versandhandel.
Gleichfalls verboten ist die Berichterstattung über indizierte
Spiele. Das stellt die Fachpresse immer wieder vor Probleme: Eine
Software, über die zuvor monatelang, teilweise über Jahre berichtet
wurde, ist mit der Indizierung plötzlich tabu. Selbst eine
Aufführung in Verkaufslisten gilt als unerlaubte Werbung. Betroffen
sind von den Regelungen vor allem Erwachsene und die Verleger. Der
einen Seite ist es nur schwer möglich, ein indiziertes Spiel zu
erwerben, während die andere Seite über Umsatzrückgänge von 90
Prozent klagt. Die zu Schützenden sind in ihren Aktivitäten hingegen
kaum eingeschränkt: Sie besorgen sich die verbotenen Früchte über
das Internet oder von Freunden. Manchem mittelmäßigen Spiel gelang
allein durch die Indizierung unverdiente Aufmerksamkeit.
Text: Frankfurter Allgemeine Zeitung,
03.05.2002, Nr. 102 / Seite 13 Bildmaterial: Foto ddp
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